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DOOM: The Dark Ages, il racconto del peggior crunch di sempre

Il producer Andrew Willis denuncia giornate fino a 17 ore per completare Revelations, prima dei licenziamenti che hanno travolto id Software durante l'estate.

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DOOM: The Dark Ages, il racconto del peggior crunch di sempre
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 01/09/2026 alle 16:05

La notizia in un minuto

  • Il producer Andrew Willis ha raccontato di aver lavorato per almeno 12 ore al giorno nei due mesi precedenti al lancio, raggiungendo in alcune giornate picchi di 17 ore.
  • La maggior parte dell'espansione è stata realizzata in tre o quattro mesi, mentre il carico settimanale poteva arrivare a 60 ore pur senza un ordine esplicito di fare crunch.
  • Il lancio di Revelations è coinciso con i 3.200 licenziamenti annunciati da Microsoft, che hanno coinvolto anche id Software e colpito alcuni sviluppatori impegnati sull'espansione.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Lo sviluppo di DOOM: The Dark Ages ha avuto una coda particolarmente dura per parte del suo team. Il producer Andrew Willis ha raccontato il lavoro affrontato per completare Revelations, espansione pubblicata a luglio nella stessa settimana in cui Microsoft annunciò 3.200 licenziamenti distribuiti fra numerosi studi XBOX.

Willis ha spiegato che, nei due mesi precedenti al lancio, il gruppo lavorò per almeno 12 ore al giorno. In un paio di occasioni il producer raggiunse persino le 17 ore, sacrificando anche intere giornate con il figlio pur di consegnare il progetto con il livello qualitativo previsto.

Secondo la sua ricostruzione, la maggior parte dell'espansione venne realizzata nell'arco di appena tre o quattro mesi. Il crunch non sarebbe stato imposto direttamente dallo studio, ma sarebbe nato dalla quantità di incarichi assegnati: davanti a un carico equivalente a 60 ore di lavoro settimanali, gli sviluppatori dovevano scegliere fra ridurre la qualità o aumentare il tempo trascorso al lavoro.

Willis ha definito questo meccanismo una forma di crunch quasi autoindotto, alimentato tanto dalle aspettative dei giocatori quanto dagli standard personali degli sviluppatori. Alcuni colleghi, con vent'anni di esperienza nel cinema e altri dieci nella produzione videoludica, gli avrebbero confidato che si trattava del peggior crunch mai affrontato nelle rispettive carriere.

La consegna fu seguita immediatamente dai tagli. Willis ha descritto come surreale l'essere stato licenziato alla vigilia dell'uscita, dopo aver investito tempo ed energie per completare il contenuto. I 3.200 licenziamenti annunciati da Microsoft coinvolsero quasi tutto il portafoglio degli studi XBOX e colpirono con particolare durezza id Software.

Le ricostruzioni circolate dopo i tagli sostengono che lo studio abbia perso oltre metà dei suoi membri, comprese figure senior legate al motore id Tech e ad altre discipline centrali. Il co-direttore Hugo Martin ha ridimensionato l'allarme, affermando che il gruppo rimasto avrebbe dimensioni simili a quello responsabile di DOOM del 2016. Chris Hayes, ancora nello studio, ha invece dichiarato che sarebbe impossibile realizzare giochi di quella portata con l'organico attuale.

Revelations rimane l'unico contenuto aggiuntivo pubblicato per il gioco. id Software non ha ancora indicato quale sarà il suo prossimo progetto, mentre le testimonianze sullo sviluppo dell'espansione descrivono una produzione concentrata in pochi mesi e conclusa insieme a una profonda riduzione del personale.

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Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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