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Studio chiuso da Sony, l’ex lead di Call of Duty spiega tutto

Il fondatore di Dark Outlaw Games commenta la chiusura decisa da Sony: amarezza personale e consapevolezza delle logiche industriali

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Studio chiuso da Sony, l’ex lead di Call of Duty spiega tutto
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 26/03/2026 alle 14:05

La notizia in un minuto

  • Dark Outlaw Games è stata chiusa da PlayStation non per mancanza di qualità, ma per un cambio di priorità strategiche interne a Sony, lasciando il team — guidato dal veterano di Call of Duty Zombies Jason Blundell — a fare i conti con un progetto promettente mai arrivato ai giocatori.
  • Blundell ha condiviso pubblicamente il dolore della chiusura, descrivendo un lutto creativo reale, ma ha anche offerto una lettura lucida dell'industria: le cancellazioni sono una dinamica ordinaria, paragonabile ai pilot televisivi americani, resa straordinaria solo dalla sua visibilità mediatica.
  • Il titolo cancellato non era un live service, dettaglio che aggiunge ironia a una vicenda che riflette le tensioni di un'industria sempre più dominata da logiche finanziarie a scapito della creatività — ma Blundell ha già annunciato la sua intenzione di rialzarsi e tornare a creare.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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La chiusura di Dark Outlaw Games da parte di PlayStation ha scosso la community gaming nelle ultime ore, portando alla luce una delle realtà più dure dell'industria videoludica: anche i progetti più promettenti, guidati da sviluppatori di assoluto talento, possono essere cancellati prima ancora di raggiungere i giocatori.

Il caso è diventato particolarmente risonante perché a capo dello studio c'era Jason Blundell, ex lead creativo della modalità Zombies di Call of Duty, un veterano con decenni di esperienza alle spalle.

La notizia della chiusura era emersa già a inizio settimana, ma è stata la reazione pubblica di Blundell stesso a trasformare questa vicenda in un momento di riflessione profonda su come funziona davvero il business dietro i videogiochi.

Ospite di una diretta Twitch organizzata da JC Farmer, level designer del progetto cancellato, Blundell non ha nascosto il dolore per quanto accaduto.

"Siamo delusi? Sì. Ridiamo e scherziamo durante lo stream, ma dentro sei depresso, triste, e fai il lutto per quello che avrebbe potuto essere, perché stavamo facendo un gioco straordinario", ha dichiarato con la voce rotta dall'emozione.

Parole che fotografano in modo crudo il lato umano di un'industria spesso percepita come fredda e dominata esclusivamente da logiche finanziarie.

Un elemento centrale emerso dalla conversazione è che la cancellazione non ha nulla a che fare con la qualità del gioco in sviluppo. Blundell è stato esplicito: il progetto stava andando bene, i feedback interni erano positivi, ma Sony ha semplicemente spostato le proprie priorità strategiche.

"Fino a questo momento era tutto positivo, quello che stavamo facendo era tutto buono — ma è una grande azienda, le decisioni vanno prese, e lo rispetto completamente", ha spiegato.

Farmer ha rincalzato confermando che la sensazione è quella di una chiusura dettata da dinamiche industriali, non da lacune creative o tecniche.

Farmer ha anche precisato un dettaglio importante per i fan: il titolo su cui stava lavorando il team non era un live service. In un periodo in cui PlayStation e molti altri publisher hanno spinto pesantemente verso modelli GaaS (Games as a Service) — con risultati spesso controversi — questa informazione aggiunge un ulteriore livello di ironia alla vicenda.

I dettagli sul progetto rimangono coperti da accordi di riservatezza, quindi la community non saprà probabilmente mai cosa avrebbe potuto essere.

Blundell, che ha 47 anni, ha mantenuto una lucidità disarmante nell'analizzare la situazione, paragonando la visibilità mediatica della chiusura a quella della stagione dei pilot televisivi americani: decine di progetti sviluppati, la stragrande maggioranza cancellata, pochissimi che vanno in onda.

"Questo accade continuamente", ha sottolineato, ricordando di aver lavorato su progetti arrivati fino al lancio e poi bocciati dal pubblico — uno scenario che lui considera persino più difficile da digerire rispetto a una cancellazione interna.

La differenza questa volta, come lui stesso ha ammesso, è la visibilità: il suo nome associato a Call of Duty e il legame con Sony hanno trasformato una dinamica industriale ordinaria in una notizia seguita da migliaia di persone.

Nonostante tutto, il messaggio finale di Blundell è uno di resilienza concreta, non di retorica vuota. Citando Rocky IV — "Rocky non ha sconfitto Ivan Drago con la forza, ma con resistenza, passione e concentrazione" — ha comunicato la propria intenzione di rialzarsi e tornare a creare.

Ha scherzato sul fatto che "forse riuscirò a fare ancora un gioco prima degli 80 anni", ma dietro l'ironia traspare la determinazione di chi sa che il proprio percorso creativo non si conclude con la chiusura di uno studio.

La vicenda di Dark Outlaw Games si inserisce in un contesto industriale sempre più turbolento: negli ultimi anni Sony, Microsoft e altri grandi publisher hanno effettuato ondate di licenziamenti e chiusure di studi, spesso dopo aver investito risorse significative nello sviluppo.

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Fonte dell'articolo: www.videogameschronicle.com

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