Dai primi design di Tomb Raider sembrava che Lara fosse finita in Far Cry

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

I colleghi di DualShockers hanno presenziato alla lezione tenuta da Julien Merceron a Parigi, nel corso della quale lo sviluppatore ha parlato di diversi passi della sua carriera, tra cui i rapporti con Konami ed i lavori svolti per Square Enix sul Luminous Engine che vedremo in azione in Final Fantasy XV. Tra gli altri argomenti, Merceron ha parlato anche del reboot di Tomb Raider uscito nel 2013, svelando che i primi design non erano riusciti a rendere l’idea dell’atmosfera che si voleva raggiungere nel gioco. Secondo quanto riferito da Merceron, l’idea alla base del progetto era realizzare un’esperienza che desse la sensazione di un open world, senza che però fosse davvero un open world. Dopo i primi design, però, la sensazione che quella di “Lara Croft finita dentro Far Cry, e la cosa non andava bene. Rimase preso per buono, invece, il concetto di voler creare una sensazione di immensità.Il risultato poi nato dagli ulteriori lavori degli sviluppatori è sotto gli occhi di tutti, e nel 2014 arrivò anche su PlayStation 4 e Xbox One, dopo che era già disponibile su PC, PS3 e Xbox 360. Recentemente, il gioco ha già avuto un seguito, Rise of the Tomb Raider, attualmente disponibile su Xbox One e Xbox 360.Fonte: DualShockers

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