Control Resonant aprirà l'accesso a diverse zone di Manhattan dopo le sezioni iniziali, indicativamente trascorse una o due ore di gioco. Lo ha spiegato il senior level designer Arhi Makkonen in un'intervista alla gamescom 2026, descrivendo una struttura che consentirà di scegliere dove dirigersi già dopo l'introduzione. L'uscita è fissata al 24 settembre su PC, PS5 e XBOX Series X|S.
La città sarà organizzata in aree aperte con molteplici collegamenti tra loro. Una volta superata la parte iniziale, sarà possibile esplorare una zona e poi spostarsi in un'altra, decidendo se proseguire con la storia, affrontare le missioni secondarie oppure dedicarsi alle altre attività presenti nel mondo. La distribuzione dei contenuti varierà: alcune aree ospiteranno più incarichi principali, altre offriranno maggiore spazio alle attività collaterali, pur mantenendo quantità complessive approssimativamente equivalenti.
Ogni zona avrà inoltre meteo e orario fissi: non ci sarà un ciclo giorno-notte. Questa scelta farà parte anche della costruzione narrativa dell'ambientazione. Sul piano visivo, il gruppo di sviluppo ha lavorato con colori marcati per rendere ogni area riconoscibile da una singola immagine, sovrapponendo alla propria versione di Manhattan un diverso elemento paranaturale.
Un esempio è il Parco, che non corrisponde a Central Park. Qui la Muffa proveniente dalla Oldest House si è estesa all'esterno, ricoprendo l'ambiente fino a provocare il crollo degli edifici verso il terreno. Nel primo capitolo questa entità compariva sul fondo del Settore Ricerca e in altre località; nel seguito caratterizza quella che Makkonen descrive come l'area più organica del gioco.
Il passaggio di Control Resonant al genere action RPG nasce dalla volontà di rinnovare la serie e ampliare le possibilità di scelta dei giocatori. Makkonen ha ricordato che anche il predecessore, con la sua impostazione ispirata ai metroidvania, rappresentava una scelta sorprendente. La nuova direzione combina esplorazione, avventura e narrazione con una maggiore personalizzazione dello stile di combattimento.
La progressione permetterà di combinare differenti forme dell'arma, abilità paranaturali, un albero dei talenti e artefatti. Ogni boss Risonante sconfitto sbloccherà un nuovo potere da utilizzare in battaglia. Le forme dell'arma potranno essere create e alternate, mentre abilità e forme saranno provabili prima di scegliere, così da sperimentarne il funzionamento e costruire una configurazione adatta alle proprie preferenze.
Sarà possibile ridistribuire liberamente le abilità, ma la prima partita richiederà comunque delle scelte: non consentirà di sbloccare tutto. La Nuova partita+ offrirà ulteriori possibilità di progressione. Quanto agli incarichi facoltativi, Makkonen ha sottolineato il loro forte peso narrativo e il carattere sorprendente, richiamando l'approccio del primo episodio, nel quale alcune storie secondarie spingevano le stranezze dell'ambientazione persino oltre la trama principale.