Clair Obscur: Expedition 33 nasce anche da un vuoto preciso: quello lasciato da RPG a turni capaci di unire tono drammatico, ambizione narrativa e una messa in scena visivamente realistica. A dirlo è Guillaume Broche, director del gioco di Sandfall Interactive, che ha indicato Lost Odyssey come una delle esperienze videoludiche più potenti della sua vita.
Nel corso del format Jeux Vidéo Club, con dichiarazioni rilanciate da GamesRadar+, Broche ha scelto il JRPG di Mistwalker tra i titoli che hanno influenzato il suo lavoro su Expedition 33. Il riferimento non riguarda solo il combattimento a turni, ma anche una precisa idea di RPG: struttura old-school, progressione lineare, incontri casuali, forte peso della storia e una direzione visiva ambiziosa.
Lost Odyssey, uscito su Xbox 360 e sviluppato da Mistwalker con il coinvolgimento di Hironobu Sakaguchi, viene spesso ricordato dai fan come un erede spirituale dei Final Fantasy classici. Broche ha ripreso proprio quel tipo di memoria: un gioco capace di essere tradizionale nella struttura, ma molto serio nel tono e nella costruzione emotiva.
Il director non ha sostenuto che i RPG a turni siano scomparsi dopo Lost Odyssey. Ha citato infatti serie e produzioni come Persona, Octopath Traveler e Like a Dragon/Yakuza, riconoscendo che il genere ha continuato a produrre titoli importanti. Il suo punto è più specifico: pochi giochi, a suo giudizio, hanno mantenuto insieme quella combinazione di dramma, ambizione narrativa e grafica realistica.
Da qui nasce il collegamento con Clair Obscur: Expedition 33, che Broche considera in un certo senso un successore di quel tipo di esperienza. Il gioco, pubblicato da Kepler Interactive, combina combattimenti a turni con elementi reattivi in tempo reale, una direzione artistica fantasy realistica e una forte enfasi sul racconto.
Expedition 33 è uscito il 24 aprile 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, portando Sandfall Interactive al centro dell’attenzione proprio per la scelta di recuperare una grammatica da RPG classico senza limitarsi alla nostalgia. Le parole di Broche chiariscono meglio da dove arrivi quella direzione: non da un singolo omaggio, ma dal desiderio di rimettere in circolo un modello di RPG che, secondo lui, quasi nessuno stava più realizzando in quella forma.