Sandfall Interactive si trova a fare i conti con un problema che molti sviluppatori sognerebbero di avere: i giocatori di Clair Obscur: Expedition 33 si sono talmente appassionati al loro RPG da completare ogni singola quest secondaria disponibile, arrivando al boss finale decisamente troppo forti rispetto a quanto previsto in fase di design.
Una situazione che ha reso l'ultimo scontro del gioco paradossalmente troppo semplice per chi ha esplorato a fondo i contenuti opzionali, generando una lieve delusione in chi cercava una sfida memorabile come epilogo dell'avventura.
Michel Nohra, lead game designer di Clair Obscur, ha ammesso candidamente in un'intervista a Edge magazine che lo studio non aveva previsto il livello di engagement che i giocatori avrebbero dimostrato verso il mondo di gioco.
La questione ruota attorno a una scelta progettuale precisa: nell'Atto 3 del gioco i giocatori possono decidere se affrontare subito il dungeon finale oppure dedicarsi prima ai contenuti opzionali, ma evidentemente questa biforcazione non è stata comunicata con sufficiente chiarezza all'utenza.
"L'unica cosa di cui mi pento è non aver reso più evidente che se vuoi la difficoltà prevista per il boss finale, devi affrontarlo subito", ha spiegato Nohra.
Il designer ha sottolineato come molti giocatori, per non voler "finire" l'esperienza troppo in fretta, tendano a completare tutto il possibile prima del confronto conclusivo, sapendo che dopo i titoli di coda la motivazione a esplorare contenuti secondari cala drasticamente.
Un comportamento comprensibile che però ha sbilanciato l'esperienza per chi cercava un finale impegnativo dal punto di vista del gameplay.
Tom Guillermin, lead programmer del progetto, ha attribuito questa mancata previsione a una certa "umiltà" del team. Nessuno in studio si aspettava che Clair Obscur diventasse un successo di questa portata, tanto che gli sviluppatori temevano addirittura che i giocatori potessero voler semplicemente vedere la storia senza impegnarsi troppo nel grinding o nei dungeon opzionali.
"Non eravamo sicuri che il nostro gioco sarebbe stato così apprezzato", ha ammesso Guillermin, aggiungendo che per questa ragione il team aveva progettato il titolo anche per chi volesse andare dritto alla conclusione narrativa.
La questione del bilanciamento evidenzia una sfida classica del game design nei moderni RPG: come calibrare la difficoltà del boss finale tenendo conto sia dei giocatori che seguono solo la main quest sia dei completisti che macinano ore di side content?
Titoli come The Witcher 3: Wild Hunt o Elden Ring hanno affrontato problemi simili, con soluzioni diverse che vanno dal level scaling dinamico a boss opzionali ben più impegnativi di quello principale.
Nohra ha comunque precisato di non rimpiangere l'approccio adottato in sé, ma ha riconosciuto che una comunicazione più esplicita della scelta cruciale nell'Atto 3 avrebbe potuto aiutare i giocatori a gestire meglio le proprie aspettative sulla difficoltà del confronto finale.
Guillermin, dal canto suo, ha sottolineato che il team è ovviamente felice del coinvolgimento dimostrato dalla community, anche se questa dedizione ha creato conseguenze impreviste sul game balance.