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Clair Obscur vola su Game Pass e raggiunge un traguardo importante

L’RPG di Sandfall Interactive diventa il lancio third-party più forte del 2025 su Game Pass, superando ogni aspettativa dei giocatori.

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Clair Obscur vola su Game Pass e raggiunge un traguardo importante
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 03/12/2025 alle 14:40

La notizia in un minuto

  • Clair Obscur: Expedition 33 è diventato il lancio third-party di maggior successo del 2025 su Game Pass, raggiungendo 5 milioni di copie vendute e dimostrando il potere del servizio per le nuove IP
  • La presenza su Game Pass ha abbattuto le barriere d'ingresso del genere JRPG a turni, permettendo a giocatori scettici di provare il gioco e scoprire meccaniche innovative con estetica Belle Époque francese
  • Il successo arriva nonostante la concorrenza di Oblivion Remastered lanciato simultaneamente, confermando che l'ecosistema può supportare più titoli di rilievo senza penalizzare i progetti indipendenti

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Il mondo di Xbox Game Pass ha un nuovo campione: Clair Obscur: Expedition 33 si è affermato come il lancio third-party di maggior successo del 2025 sul servizio in abbonamento di Microsoft, un risultato che dimostra come la piattaforma possa ancora rappresentare un trampolino di lancio fondamentale per gli sviluppatori indipendenti.

Il titolo di Sandfall Interactive ha saputo conquistare i giocatori grazie a un mix vincente di meccaniche RPG a turni evolute e un'estetica ispirata alla Belle Époque francese, raggiungendo traguardi commerciali che pochi avrebbero immaginato per un debutto così rischioso.

Guillaume Broche, game director del progetto, ha confermato i numeri record a Xbox Wire, specificando che il primato si basa sugli utenti unici registrati nei primi 30 giorni di disponibilità sul servizio.

Un impatto immediato che sottolinea l'efficacia del modello subscription nel generare interesse attorno a IP completamente nuove, specialmente in un periodo in cui il mercato videoludico si dimostra sempre più saturato e difficile da penetrare per i nuovi arrivati.

La presenza su Game Pass ha abbattuto le barriere d'ingresso tipiche del genere JRPG a turni, storicamente considerato di nicchia dal pubblico occidentale abituato a ritmi action più frenetici. "Molte persone hanno potuto provare il nostro gioco quando forse non l'avrebbero fatto altrimenti", ha spiegato Broche.

"I giochi di ruolo a turni hanno una fanbase dedicata, ma a volte possono scoraggiare chi preferisce l'azione in tempo reale. Game Pass ha abbassato quella barriera: i giocatori potevano semplicemente provarlo e vedere come si sentiva".

Prodotto in caricamento

Questa strategia di distribuzione ha permesso a giocatori curiosi di esplorare Lumière e le prime fasi del gioco, scoprendo meccaniche che mixano elementi tradizionali dei JRPG con input QTE durante i combattimenti, una formula che ricorda sistemi già visti in franchise come Yakuza: Like a Dragon ma con un'identità visiva decisamente più europea.

I numeri complessivi parlano chiaro: un milione di copie vendute nei primi tre giorni dall'uscita simultanea su PC, PlayStation 5 e Xbox Game Pass, seguiti da un traguardo simbolico di 3,3 milioni di copie in un mese (un chiaro riferimento al tema del gioco, incentrato sulla Expedition 33), fino agli attuali 5 milioni di copie vendute su tutte le piattaforme.

Considerando che questi dati non includono i giocatori che hanno acceduto al titolo esclusivamente tramite l'abbonamento, il numero totale di utenti che hanno vissuto l'esperienza è presumibilmente molto più alto.

Il successo è ancora più notevole se si considera la concorrenza affrontata al lancio: il rilascio a sorpresa di The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered, anch'esso disponibile day one su Game Pass, avrebbe potuto cannibalizzare l'attenzione del pubblico.

Invece, Matt Handrahan, senior portfolio director di Kepler (publisher del titolo), ha dichiarato che "la vicinanza a Oblivion non sembra averci danneggiato affatto", segno che l'ecosistema del servizio può supportare più lanci di rilievo contemporaneamente senza penalizzare i progetti più piccoli.

Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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