Destiny 2 si trova ad affrontare una delle sfide più complesse per un MMORPG sci-fi in attività da quasi undici anni: come mantenere viva una community sempre più ristretta senza riuscire ad attrarre nuovi giocatori.
Bungie ha confermato che il problema principale del suo shooter-looter non sta tanto nel trattenere i veterani, quanto nel fallimento quasi totale nell'acquisire utenti freschi, una dinamica che rischia di trasformare il titolo in quello che il game director Tyson Green ha definito senza mezzi termini un "dead game".
La questione diventa ancora più delicata considerando che Sony Interactive Entertainment ha acquisito lo studio nel 2022 e ha già pubblicamente dichiarato che Destiny 2 non ha soddisfatto le aspettative commerciali, con un calo drastico dei player concurrent dopo il lancio dell'espansione The Final Shape.
In un'intervista rilasciata a IGN, Green ha descritto il fenomeno come un progressivo "indurimento" della base utenti. Il core playerbase rimane fedele e altamente coinvolto, ma la capacità di onboarding verso nuovi guardiani si è praticamente prosciugata. "Da anni ormai Destiny sta vivendo questo costante irrigidimento del pubblico di riferimento", ha spiegato il director.
"Sempre più giocatori hardcore continuano a giocare, ma relativamente poche persone nuove entrano nel gioco. C'è una contrazione che presenta problemi seri per un titolo che cerchi di mantenere come live service, specialmente quando vuoi continuare a servire quei core player con espansioni convincenti e di qualità".
La situazione si è aggravata proprio dopo il momento che avrebbe dovuto rappresentare il culmine narrativo del franchise: The Final Shape, espansione che ha concluso la saga decennale di Luce e Oscurità.
Invece di capitalizzare su questo evento epocale, Bungie si è trovata a fare i conti con una fanbase profondamente insoddisfatta del contenuto proposto con il successivo DLC The Edge of Fate, lanciato a luglio per dare il via alla nuova saga del Destino.
Il tentativo di offrire sistemi di progressione più complessi e ricompense strutturate su tier multipli di gear e armor set si è rivelato un clamoroso errore di valutazione.
Green ha ammesso candidamente il fallimento della strategia iniziale: "Abbiamo guardato al problema che avevamo dopo The Final Shape e ci siamo detti: 'C'è una strada percorribile qui', puntando su più sistemi di pursuit, nuovi tier di gear, set di armature, progressione del power level e personalizzazione delle sfide. Cose che potessero permettere ai core player di mettere davvero alla prova il gioco e ottenere ricompense valide".
Il risultato? Un totale insuccesso. "Sembrava fantastico sulla carta, ma non ha funzionato", ha confessato il game director, riconoscendo che lo studio ha dovuto imparare alcune lezioni durissime su cosa la community desideri realmente.
La risposta di Bungie è stata un radicale cambio di rotta: abbandonare l'idea di attrarre nuovi giocatori e concentrarsi esclusivamente sulle necessità dei veterani. Secondo Green, i dati hanno mostrato chiaramente che i player non vogliono più inseguire semplicemente numeri che salgono, ma ricompense tangibili e significative.
"I nostri giocatori ci stanno dicendo che non vogliono rincorrere un semplice numero che aumenta, vogliono reward veri", ha sottolineato il director, tracciando una linea netta tra live service che sopravvivono e quelli destinati a morire: la capacità di ascoltare e adattarsi.
Il contesto più ampio non aiuta. Destiny 2, successore del titolo originale lanciato nel 2014 e uscito su PC, PlayStation 4 e Xbox One nel 2017, ha visto un crollo verticale dei numeri dopo The Final Shape.
L'acquisizione da parte di Sony per una cifra mai ufficialmente confermata ma stimata intorno ai 3,6 miliardi di dollari pesa come un macigno sulle performance del gioco, con il colosso giapponese che evidentemente si aspettava ben altri risultati da uno dei suoi franchise live service di punta.
La situazione ha persino spinto alcuni analisti del settore a interrogarsi se gli studi che lavorano su live game eviteranno in futuro chiusure narrative definitive, temendo l'effetto post-climax che ha colpito Destiny 2.