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Blind ispirato, tra gli altri, anche da Breaking Bad, Psycho e Dario Argento

Il videogioco italiano Blind, dedicato alla VR, ha avuto fonti di ispirazione illustri per le sue atmosfere

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Blind ispirato, tra gli altri, anche da Breaking Bad, Psycho e Dario Argento
Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 03/03/2019 alle 14:37
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È di poche ore fa la notizia dell’importante nomination raggiunta da Blind, il videogioco italiano in realtà virtuale sviluppato da Tiny Bull Studios, candidato alla vittoria finale per la categoria Intrattenimento ai Viveport Developer Awards. In attesa di sapere se i nostri connazionali porteranno a casa la statuetta, scopriamo le fonti di ispirazione avute dal gioco, che vi pone nei panni di una protagonista non vedente che deve affidarsi all’udito per vedere il mondo intorno a lei.

A discutere dell’argomento è stato Matteo Lana, CEO di Tiny Bull Studios, che ha parlato del gioco su PlayStation Blog. Il dirigente ha spiegato che le fonti di ispirazione per l’idea e le atmosfere di Blind contano su tanti nomi importanti, videoludici e non: nel gaming, gli sviluppatori hanno guardato a esperienze come Gone Home e The Vanishing of Ethan Carter. Dalla serialità televisiva e dal cinema, arrivano invece le fonti di ispirazione Twin Peaks, Breaking Bad, Psycho e il maestro dell’horror Dario Argento.

blind

Come spiegato da Lana, queste fonti «hanno avuto una fortissima influenza sia in fase di scrittura che nella definizione del mood e dell’atmosfera di Blind».

C’è però anche un’altra idea che è balenata nella mente del team torinese, quando ha dato vita al progetto durante la Global Game Jam 2014: Daredevil. Il tema della rappresentazione era, infatti, “non vediamo le cose per come sono, ma per come siamo.” Da qui, il collegamento con il celebre supereroe Marvel, come raccontato da Lana, che ha fatto da primissimo punto iniziale:

Essendo tutti appassionati di fumetti arrivare a Daredevil è stato quasi fisiologico e proprio da lì abbiamo cominciato a sviluppare la meccanica. Ovviamente quando le cose si sono fatte più serie e Blind è diventato il progetto principale di TBS abbiamo studiato in maniera più approfondita l’ecolocalizzazione, alla ricerca della maniera migliore in cui somministrarla al giocatore. Il suono ha giocato un ruolo fondamentale nel processo e il risultato è un insieme di stimoli sensoriali differenti che, una volta intrecciati, compongono l’esperienza del gioco finale.

Lana ha anche anticipato che, per il momento, Tiny Bull Studios si dedicherà a esperienze non in realtà virtuale e che potremmo scoprire qualcosa di più già alla GDC di marzo, quando il team andrà in cerca di un publisher per il suo nuovo progetto. «Siamo pronti e non vediamo l’ora di farvi vedere cosa bolle in pentola» ha assicurato il CEO della software house piemontese.

Per tutti gli approfondimenti, i video e le notizie dedicate a Blind, vi raccomandiamo di vistare la nostra scheda dedicata.

Fonte: PlayStation Blog

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