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Nier Replicant ver.1.22474487139… | Recensione – Più di un remaster?

La migliore versione possibile di un oscuro cult

Nier Replicant ver.1.22474487139 arriva per la prima volta in Occidente, come aggiornamento (così amano definirlo i creatori) dopo il lancio originale che dalle nostre parti riguardò esclusivamente la variante Gestalt, la cui differenza principale consiste nella presenza di un protagonista adulto e in delle linee di dialogo – dal momento che in quel caso si trattava del padre, qui invece il personaggio giocabile ne è il fratello – adattate alla giovane Yonah.

Nier Replicant ver.1.22474487139...

Piattaforma:
PC, PS4, XONE
Sviluppatore:
Toylogic
Distributore:
Koch Media

L’obiettivo di questa recensione è dunque duplice: capire quale impatto potrà questo “non remaster” avere sui fan di vecchia data del classico, e quale su che hanno amato Nier Automata senza conoscerne il capostipite, a cui tanto deve e al quale, evidentemente, tanto sta restituendo in quest’accurata operazione nostalgia.

Ciò che è chiaro da subito è che l’originale Nier è uno scheletro nell’armadio di gran parte della stampa internazionale: in tanti, compreso il sottoscritto, ne intravidero le scintille di genialità ma lo penalizzarono, forse eccessivamente, per le asperità della sua realizzazione tecnica (al tempo affidata alla compianta Cavia) e per quell’eccentricità che, all’epoca, sembrava forzata e sconnessa, e che oggi invece celebriamo in un panorama videoludico dal design sempre più piatto.

Yoko Taro, genio…

È facile uscirsene con un “non eravamo pronti” ma probabilmente era davvero così, e Nier Replicant ver.1.22474487139 rappresenta una bella occasione per tornare sul luogo del delitto e provare a capirci di più di quell’opera; lo è sia per chi ve ne deve parlare oggi, sia chiaramente per una Square Enix tenace nell’investire su una proprietà intellettuale mai milionaria ma infine pronta, dopo il successo per certi versi insperato di Automata, a raccogliere i frutti di un lavoro lungo anni.

 

Per quanto acerbo, il gioco comprende del resto l’intera visione di Yoko Taro, uno degli ultimi autori espressivi dell’industria del gaming (e uno che è rimasto tale quando il Giappone, di fronte alla rivoluzione dell’HD, imbarcava acqua da tutte le parti): una visione che si costruisce intorno ad una poetica riconoscibile e ad un modo di intendere il videogioco unico.

Nier è desolazione e rassegnazione, nelle sue ambientazioni post-apocalittiche di un futuro remoto e nei suoi personaggi che, davanti ad un nemico dalla forza schiacciante, hanno perso fiducia e conoscenza, e avvertono di non avere più speranze e si trascinano sempre più spenti verso la fine dei loro giorni. Vi basterà scambiare due parole con gli abitanti di un villaggio per capire come, per un barlume di positività, incontrerete decine di storie, dalle più piccole alla main quest, senza lietofine che vi abbatteranno, fisicamente e moralmente.

Scadendo soltanto in una manciata di occasioni nella retorica melensa tipica dello storytelling giapponese, l’autore è in grado di passare da una leggerezza fanciullesca alla trattazione di tematiche esistenzialistiche, e dal particolare di un personaggio (di quello che è e ciò che è pronto a sacrificare) all’universale di un mondo dai giorni contati, intessendo una trama spesso oscura e cervellotica ma connessa finemente tra tutti i suoi punti.

Il Nido.

Un mondo che è costruito nel segno della caratterizzazione: ogni cosa è al suo posto, c’è perché ha un senso, e questo senso è trasmesso in maniera trasparente se non diretta. Location iconiche come il Nido, ad esempio, restano nella memoria per le loro passerelle sul vuoto ma anche per gli abitanti rintanati nelle loro casupole con la paura del prossimo: un dettaglio che sarà funzionale allo svolgimento del racconto e capace di svelare di più su uno dei suoi protagonisti.

I personaggi fanno del resto parte di quella poetica che menzionavamo prima, granelli di polvere nei piani più alti del cosmo ma sempre e comunque riconoscibili, come fossero le sporgenze cui la storia si aggrappa sia quando deve fungere da comic relief che nei momenti insostenibili di dramma. Su tutti, l’insospettabile Emil e Kainé, una donna sboccata perennemente in abiti succinti ma dalla backstory profonda e dalle notevoli abilità in combattimento, è un primo “timido” accenno al fanservice che sarà poi spietato in Automata; qualcosa di cui il titolo è al corrente e, tramite la vena sarcastica di Weiss (letteralmente un libro fluttuante), ironizza parecchio facendo leva sui suoi modi e soprattutto sull’abbigliamento.

 

Questa è soltanto una faccia della medaglia, perché poi c’è il gioco: Taro è un amante della destrutturazione continua del videogioco e punta molto su cambi di prospettive, e di gameplay, che basterebbero a riempire svariati blockbuster.

La composizione stessa del sistema di combattimento, che non si accontenta delle già curiose “Parole” e cioè dei perk percentuali in stile RPG, fa sì che il giocatore possa non soltanto aggiungere ma anche sottrarre, come per aumentare artificiosamente il tasso di sfida – di suo alquanto basso, pure grazie a rifornimenti massicci – o magari rinunciare ad una componente del titolo per curiosità; per vedere come (il titolo) se la cava senza.

Un pizzico di bullet hell non guasta.

Il creatore nipponico non si è misurato nel popolare Nier Replicant di robot assassini (un caposaldo di questo immaginario) e mostruosità gigantesche, e si è lasciato riconoscere per la sua voglia di cambiare continuamente e rapidamente schema: passiamo dalle fasi più frequenti da action 3D ad una visuale dall’alto su un carrello che trasforma il gioco in un veloce shoot ‘em up, e non mancano sezioni con una prospettiva da platform side scroller in due dimensioni, talvolta addirittura nel bel mezzo di boss fight a più, spericolate fasi.

… e sregolatezza

Come gioco, e come serie, ha una peculiarità: i finali multipli. Non accontentandosi della struttura narrativa in due tronconi, Nier Replicant aggiunge più conclusioni che, se non sono del numero e della varietà di Automata, introducono elementi ai quali non bisognerebbe rinunciare per avere un quadro completo. In particolare, la fine del percorso A e la prima metà di quello B fanno una rivelazione che non soltanto arricchisce il quadro narrativo e la raffigurazione dei personaggi (cosa che “si limitano” a fare gli altri, non diremo quanti per non incappare in anticipazioni), ma capovolge la prospettiva con la quale si è giocato fino ad allora.

È in questo determinato tratto, la capacità di sconvolgere continuamente l’angolo da cui si guarda e si percepisce il contenuto, la specialità di Nier, un racconto che ti inganna con la sua superficie elementare e ti demolisce una volta che hai sollevato il velo. Preparatevi a momenti difficili da sopportare e mandare giù, e la comprensione dei quali richiede una certa pazienza.

Uno dei colpi di testa di Nier (e uno dei più lunghi).

Il fatto che i finali siano così importanti viaggia su binari completamente paralleli alla semplicità con cui arrivarci: non per una questione di difficoltà, poiché il gioco lascia libera scelta sul tasso di sfida con il quale giocarli, ma perché richiedono playthrough multipli che hanno cambiamenti minimi in materia di gameplay.

Si tratta di una struttura audace che calza a pennello sul personaggio che è Taro, e una che ha ricompense a livello di narrazione assai succulenti, tuttavia doversi rifare un minimo di dieci ore di gameplay identico a quanto attraversato poco prima per una cutscene o una microsequenza è qualcosa che sarà sempre, comprensibilmente, controverso.

Allo stesso modo, è spesso oscuro (qui un po’ meno che nell’originale, similmente a quanto avviene su Automata, che ha un numero spropositato di ending in più al confronto) cosa sia necessario fare per ottenerli: ciò rappresenta un problema se pensiamo che gran parte della ciccia dell’“update”, che include tra le altre cose un episodio extra nella seconda metà, risiede proprio tra queste pieghe con qualche ora di gameplay inedito.

Uno switch al 2D durante una boss fight? Ma sì!

Quello che possiamo dire è che Square Enix e Toylogic hanno pensato bene di correggere alcune incongruenze storiche del franchise, canonizzando uno dei due Nier originali e omaggiando al contempo l’altro rimasto fuori dalla storia, e soprattutto assorbendo il legame tra questo capitolo e l’universalmente acclamato (pur non esente a sua volta da certi difetti qui pervenuti) seguito.

Se non altro, torna utile l’integrazione del combattimento automatico, con il quale abbiamo testato la nostra seconda run, mutuato dal successore: adoperandolo (esclusivamente alla difficoltà Facile) ci si perde la chance di giocare ad un livello di difficoltà superiore e di conseguenza con una sfida più allettante, ma almeno si naviga da uno snodo all’altro della trama – che diventa, de facto, il solo aspetto a cui baderete dopo certe rivelazioni – risparmiando così qualche ora di gameplay ripetitivo.

Di per sé, in tanti aspetti, Replicant risulta una versione antesignana e persino embrionale di Nier Automata, ragione per cui è bene sottolineare come, passando da quest’ultimo al primo, i giocatori si troveranno di fronte ad un prodotto meno ambizioso sotto il profilo contenutistico. La scintilla è partita qui ma le limitazioni della fiamma che sprigiona sono ben visibili, e hanno conseguenze sulla qualità del gameplay di non poco conto nonostante l’ammodernamento apportato in questa sede.

Queste bolle mettono al riparo i nemici dagli attacchi magici.

In primis, la componente ruolistica introdotta dai classici livelli da scalare con il protagonista non ha una reale funzione e non regola il comportamento del gioco neppure quando, in uno dei contenuti aggiuntivi integrati nella storia, vi sarà richiesto di avere un determinato livello prima di potervi accedere con il tasso di sfida giusto. Non si capisce a questo punto perché introdurla per poi relegarla a poco più di un semplice numero apposto in un menu, specie in considerazione di un livello di difficoltà mai probante, anzi talvolta persino noioso quando ci si ritrova di fronte a nemici dalle poche routine ma dalla barra della vita notevolmente estesa.

Ma il limite più marcato è relativo alle dimensioni vere e proprio del mondo di Replicant. Taro e i suoi si sono dati molto da fare per costruirci attorno, o sarebbe meglio dire “dentro”, un gioco ma non sono riusciti comunque ad evitare un backtracking massiccio – di fatto, esplorerete di continuo lo stesso manipolo di località e, guardando alla loro riuscita, è un vero peccato che non ce ne siano di più e più estese – o missioni, anche non secondarie, in cui dover banalmente muoversi da un punto A ad un punto B e poi di nuovo alla base di partenza.

Questo è il modo, un po' esigente, in cui vengono portate avanti tante storyline.

Al tempo, Square Enix permise la pubblicazione di un prodotto tanto complesso (soprattutto da vendere) ma lo fece evidentemente con delle restrizioni piuttosto importanti per quanto riguarda il budget: questo ebbe delle ripercussioni percepibili nitidamente all’interno di un titolo che ricorre non di rado a schermate nere riempite di testo per mandare avanti il racconto o scene d’intermezzo che altro non sono che rapidi svolazzi con una “telecamera” in-game sulle teste dei modelli di qualche personaggio. Ovviamente, un eventuale sequel dopo Automata, visto il successo di quel titolo, non dovrebbe subire una sorte del genere ma appare chiaro come questo relativamente semplice aggiornamento non aggiri simili mancanze strutturali che vengono coperte in maniera solo parziale dall’eclettismo del designer.

Una gemma grezza, ora un po’ meno grezza

È evidente come Nier Automata abbia lasciato un segno sulla produzione, e a Toylogic sia stato conferito l’incarico di avere un sistema di combattimento, per cominciare, molto più action e vicino a quello imbastito da Platinum Games per il seguito.

I combattimenti, in effetti, sono più veloci e dinamici: ora si possono eseguire attacchi speciali – recuperati con i Versi Sigillati (quello che saranno i chip in Automata e coi quali si può cambiare il gioco nelle fondamenta, togliendo ad esempio un meccanismo di difesa per conferire a tutti i pulsanti posteriori del controller una funzionalità d’attacco) –, e persino caricarli, in movimento o mentre si assestano attacchi fisici regolari e si sventagliano i blast magici dal fido Grimoire Weiss.

Tutto regolare.

Con questa “accelerazione”, nei confronti di un titolo originale in cui per sferrare un attacco speciale caricato vedevamo il nostro personaggio piantato al terreno, non si è voluto però snaturare troppo il classico dell’era PS3 e Xbox 360. Gli autori volevano sì avvicinarsi ad Automata con particolari come la corsa automatica, ma tenere pure conto del fatto che qui il protagonista non è un androide; ciò si traduce nel mantenimento, comprensibile pur non gradevolissimo, di qualche istante di scollegamento tra un movimento e l’altro, e un ritmo in genere più basso.

Inoltre, il sistema di combo non decolla propriamente fino alla seconda metà del gioco, dove – per motivazioni connesse alla storia, su cui ovviamente non faremo spoiler – l’arsenale sia in termini di Versi che di armi sarà molto più vasto e diversificato; una volta lì è possibile aspettarsi concatenazioni più lunghe, sebbene in scontri un po’ raramente probanti e spesso “leggeri” che non brilleranno per varietà, nei quali Nier Replicant ver.1.22474487139 si impegnerà comunque tanto nel rendere la diversità dei molteplici ferri cui avremo accesso.

Sulla scia del sequel, sono state infine aggiunte storie per ciascuna arma,“ricompense” narrative che vengono elargite ad ogni level up ed erano assenti nel classico, e ugualmente è arrivato il doppiaggio per grandissima parte dei dialoghi (talvolta ritoccato persino nella scrittura, laddove già presente): due interventi che rendono bene l’idea degli interventi apportati al titolo, – questo gli va assolutamente riconosciuto – ritoccato ben più che in un semplice remaster.

Preparatevi a lunghe passeggiate.

L’impatto visivo è allo stesso tempo positivo: il lavoro di aggiornamento è palpabile, con l’eliminazione del fastidioso effetto di bloom tanto in voga in quella generazione (in particolare per non mostrare un orizzonte visivo povero), e un aumento di risoluzione e frame rate che comporta un’immagine assai più definita, e solitamente pulita. Sono state pure rivisitate leggermente, non stravolte, le fattezze dei personaggi, i cui modelli, in-game con l’eccezione dei secondari e ad una certa distanza ma soprattutto durante le sorprendenti scene d’intermezzo alla metà dei frame, appaiono ora al passo coi tempi; Kainé ha ricevuto un nuovo volto, che le dona un tratto più lucido rispetto alla versione originale in cui appariva spigolosa e “consumata” dai tanti guai passati.

In questo senso, la limitazione del lavoro sull’originale Nier sembra più una certa povertà degli effetti (molto statiche, ad esempio, le sfere d’energia che ci piovono contro) e degli ambienti, che non sono stati popolati né di personaggi né di strutture, ma sono rimasti in pratica tali e quali rispetto all’originale: le Pianure Settentrionali sono esattamente come le ricordavamo e, mentre questo ha un fascino nostalgico perché proprio quella location è la cartolina che stamperemmo dell’intero franchise, girovagare a piedi o con un cinghiale non facilissimo da “pilotare” può essere un tantino desolante per gli standard odierni.

Luoghi familiari.

La buona notizia è che, nel complesso, non avrete mai la sensazione di un fugace upscale, tranne che in qualche situazione dove le scalettature compaiono sull’orizzonte all’aperto o il campo visivo si lascia un po’ andare, e che quindi, al di là della forse eccessiva modestia di Square Enix, si può parlare di un autentico remaster che si lascia guardare anche oggi con un certo piacere.

Un piacere che viene trasmesso allo stesso modo dalla colonna sonora rinfrescata per l’occasione, i cui brani potranno persino essere sostituiti dalle musiche di Nier Automata dopo aver visto il finale A. Una caratteristica preziosa è la capacità, che in fondo è la stessa dell’autore, di cogliere toni diversi nel giro di pochi frangenti e a seconda della situazione: si passa da deliziose e orecchiabili ballate ad inni lugubri, e sono tutti capaci di sottolineare con precisione i momenti di ingenua spensieratezza come quelli più gravi.

Versione recensita: PS4

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7,5

Nier Replicant ver.1.22474487139...

Piattaforme: pc, ps4, xone
Nier Replicant non ambisce a sistemare le beghe strutturali dell'originale, per le quali sarebbe servito persino qualcosa in più di un remake – un ritorno alla famigerata “drawing board” per ridisegnare fasi e dinamiche progettuali che non sono andate in un'epoca dove si faticava a dare fiducia agli autori scapestrati come Yoko Taro (e forse è ancora così). Quest'operazione di upgrade ha però molto senso: il reperimento del Nier originale è estremamente complicato (noi stessi abbiamo una copia ma su una Xbox 360 non dotata di HDMI, per rendere l'idea) e la proprietà intellettuale ha un potenziale inespresso enorme dopo che ha abbattuto il muro della nicchia con Automata. È una mossa che rende tecnicamente giustizia ad un classico sottovalutato, i cui limiti e difetti permangono ma che può essere considerato adesso un più degno capostipite dell'acclamato franchise del quale, un po' per caso, si è ritrovato ad essere alfiere.

Pro

  • Combattimenti più dinamici...
  • Genialità di Yoko Taro sprigionata appieno
  • Rifacimento grafico apprezzabile

Contro

  • Non affronta i limiti strutturali dell'originale
  • … Ma un po' leggeri
7,5