Minecraft Dungeons, piccoli dungeon crawler crescono – Recensione

Il nuovo titolo di Mojang fa i conti con dimensioni molto raccolte facendo leva su un sistema di combattimento divertente: ecco com'è andata la nostra prova

Recensione
A cura di Paolo Sirio - 22 Maggio 2020 - 9:01

Nell’anno della next-gen, Xbox si è riservata un quartetto d’accompagnamento di dimensioni raccolte ma dalla caratura spesso raffinata: Ori and the Will of the Wisps, Bleedind Edge, Gears Tactics, Minecraft Dungeons. Il quadrato si chiuderà la prossima settimana con il dungeon crawler-oggetto misterioso di Mojang Studios, e nell’attesa del lancio su PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch – dopo aver dedicato non una, ma ben due anteprime al gioco – ci abbiamo passato diverse ore per esprimere il nostro giudizio al riguardo.

Nelle preview dei mesi scorsi ci siamo concentrati su una presentazione complessiva della produzione, e vi raccomandiamo di consultarle ancora oggi qualora voleste approfondire gli aspetti basilari di Dungeons: ci torneremo ma non ci dilungheremo troppo per non appesantirvi più del necessario nella lettura di questa recensione realizzata con un codice fornitoci da Microsoft.

Minecraft Dungeons, piccoli dungeon crawler crescono – Recensione

Il gioco è un pet project dei creatori di Minecraft, nato dalla voglia di realizzare un dungeon crawler in quell’universo perché i suoi creatori amavano particolarmente quel genere – che, a ben vedere, è uno dei tanti filoni seguiti dal prodotto originale – e approvato da una Microsoft “magnanima”, più che per volontà, per il credito accumulato dallo sviluppatore del fenomeno digitale degli ultimi vent’anni.

Forse più che nei tre summenzionati predecessori, in Minecraft Dungeons la confezione ristretta si avverte, e questo limite viene superato – se non, almeno nel tentativo della software house scandinava, trasformato in un pregio – grazie ad una struttura studiata scientemente per trarre vantaggio dall’importante mole reiterativa che caratterizza per sua stessa natura il genere di riferimento.

Pur nel contesto di questa struttura, di cui discuteremo più avanti, avevamo sollevato alcuni dubbi in fase di anteprima che ci siamo precipitati a verificare per avere delle risposte quanto più rapide e precisi possibili; non sempre ne abbiamo ricevute di positive ma, tenendo bene in mente lo scope della produzione, possiamo tutto sommato dirci discretamente soddisfatti della resa finale.

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Le risposte che cercavamo

Il design di Minecraft Dungeons, per precisa decisione di Mojang, non prevede l’inclusione di classi. Questo approccio particolarmente libero, stabilito per non alienare la userbase eterogenea di Minecraft, ci aveva destato delle perplessità ai primi incontri con il gioco specie in rapporto al fattore della longevità, ma ad una prova più estesa ci ha restituito buone sensazioni nel complesso.

Sebbene non sia possibile creare un vero e proprio personaggio all’infuori della selezione di una skin all’inizio della partita (intercambiabile in tutta tranquillità), il sistema architettato dal team di Xbox Game Studios è ingegnoso e forse inaspettatamente dinamico, essendo capace di rispondere all’istante e con un cambio quasi radicale delle meccaniche del gioco ai cambiamenti dell’equipaggiamento.

I giocatori hanno la possibilità di gestire armi primarie e secondarie, i manufatti come frecce esplosive o raggi laser, e tutto questo materiale ha non soltanto delle semplici caratteristiche – dettate dalla tipologia e dal grado di rarità, che come siamo abituati a vedere conferisce delle peculiarità percentuali – ma anche delle specificità regolate dalla loro utilità difensiva od offensiva che sia.

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Per intenderci, potrete affrontare una missione con una tenuta da ladro leggera ma velocissima e accoppiarla a due pugnali, e questo di per sé avrà un’influenza notevole su come giocherete, esattamente la stessa che avremmo avuto con una vera e propria opzione per modificare a mano una simile impostazione.

Ciò vale pure per la scelta dei manufatti, che possono essere votati all’attacco, e in questa fattispecie indicare attacchi da mischia o dalla distanza, oppure alla difesa, implementando scudi, accelerando la velocità di recupero degli oggetti o magari fornendo una cura aggiuntiva rispetto alla fiaschetta che a prescindere da ciò che faremo ci sarà assegnata dall’inizio.

La spuntata alle classi potrebbe dunque sembrare una semplificazione e superficialmente lo è pure, ma va tenuto presente che con i sistemi imbastiti da Mojang è possibile approfittarne per trovare le combinazioni più adatte al proprio stile e lasciare che siano queste ad indicare la strada consona al completamento di una missione.

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Per la parte finale della leggerissima storia, al primo playthrough, abbiamo ad esempio adottato uno stile abbastanza conservativo, che si basava su un manufatto capace di aumentare il numero di anime ottenuto da ciascun nemico eliminato (funge da “mana”) e su un altro in grado di scatenare una violenta esplosione con attacchi radiali molto forti su un’area piena di nemici. Riuscire a combinare tali dinamiche è piuttosto soddisfacente, sia nella teoria che nella pratica con una sapiente disposizione delle dita sulla tastiera per reagire con tempestività alle esigenze di volta in volta imposte dalla partita.

Nella nostra esperienza, questo ci è tornato utile in assenza di uno o più amici in sessione, andando a compensare con una pletora di attacchi diversi e muniti della possibilità di scrollarci di dosso un quantitativo di nemici notevole in un colpo solo; è però evidente che, in altre condizioni, avremmo potuto optare per un approccio più offensivo e adottandolo questo avrebbe cambiato radicalmente il modo in cui avremmo giocato.

Se questa prova è stata dunque superata, è rimasto un altro punto nevralgico su cui ci siamo concentrati nella nostra nuova prova su strada, ovvero la tenuta dei dungeon che danno nome, del resto, a Minecraft Dungeons. Su questo aspetto il riscontro non è stato troppo brillante, e forse è stato persino sottotono a confronto con quanto avevamo appreso durante la recente closed beta, frutto evidentemente di un lavorio di riequilibratura implementato dal team di sviluppo. Mojang ha tenuto a proporre biomi che rispecchiassero quelli del Minecraft originale, e in questo senso niente da eccepire: la direzione artistica, che include sia il pacchetto visivo su PC e Xbox One X dove abbiamo potuto assaggiare il titolo, sia una colonna sonora come di consueto estremamente curata e magnetica, è pregevole. Eppure c’è qualcosa che non ci è tornato molto.

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I dungeon del gioco sono un ibrido tra una soluzione procedurale e una realizzata a mano dallo sviluppatore, laddove la parte procedurale dovrebbe essere quella intesa come luogo a cui gli utenti dovrebbero rivolgersi per sfide di livello più alto e conseguentemente loot di rarità (e qualità) superiore rispetto a quello che potrebbero trovare lungo il flusso del gameplay regolare.

Se nella closed beta questi momenti si sono presentati abbastanza frequentemente, con la versione finale del titolo ne abbiamo trovati alquanto di rado, e questo – specie nel playthrough iniziale impostato obbligatoriamente alla difficoltà Normale – ha accentuato oltremodo una sensazione inattesa di linearità con cui non ci aspettavamo di confrontarci.

Il gioco in sé, nel suo “overworld”, non rinuncia ad una certa estensione orizzontale su cui vengono spalmati forzieri con gli smeraldi da utilizzare per fare acquisti casuali nell’hub, molto raramente utili alla causa di alzare il livello di Potenza del nostro personaggio; ma oltre a questo, qualora non doveste riuscire a cimentarvi in un dungeon casuale, vi ritroverete in una partita in pratica lineare, dove potrete anche muovervi di corsa ignorando i nemici che non vi andrà di affrontare, e con l’idea di stare masticando un prodotto ancora più limitato di quanto non sia.

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Se non altro, i nemici di una buona varietà e quantità non mancano, per cui di certo non vi mancherà materiale sul quale concentrarvi durante le vostre partite; in molti casi, avanzando nella storia, li vedrete fare squadra e farsi incantare dai maghi della loro “fazione” in modo da risultare ancora più forti, e questo ad esempio vi richiederà di cercare prima quel mago, eliminarlo e poi tornare al nemico che vi stava attaccando, in una sorta di piccolo puzzle nel combattimento che crea piacevoli grattacapi.

I cosiddetti event mob sono poi una sorta di boss di metà livello che vengono generati in maniera del tutto procedurale, per cui ne potreste trovare come no, e ne potreste sfidare alcuni particolarmente agguerriti come un gruppo di scheletri a cavallo (con tanto di variazione heavy metal delle musiche) oppure l’amato/odiato Enderman con un twist legato alla sua caratteristica originale di muoversi soltanto quando fissato.

I boss veri e propri non hanno fasi diverse, eccetto uno, ma si servono sia dell’ambiente che di fedeli servitori per attaccarci o semplicemente difendersi, e questo li rende abbastanza complicati da mandare al tappeto. Avrete a disposizione tre vite e quando vi renderete conto di essere alla fine del livello tenderete a non preoccuparvi troppo della fase difensiva per provare a risolverla il primo possibile sacrificando uno dei vostri “1 up”, dal momento che all’avvio di una nuova missione questi si ricaricando in maniera del tutto autonoma; forse ai livelli di difficoltà più elevati si sarebbe potuto pensare a qualche modo per aggirare la problematica, come spuntare i tentativi persi alla missione successiva, ma dopotutto non dobbiamo dimenticare di che titolo parliamo e quale sia il suo scopo.

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Più che un mare, un fiume di contenuti

Minecraft Dungeons è un titolo dalle dimensioni raccolte, come abbiamo anticipato, e che aggira la problematica connessa alla produzione di contenuti con una loro gestione intelligente e per certi versi anche affascinante. Tuttavia, è una gestione che presta rapidamente il fianco ad un affaticamento che temevamo dalla closed beta ma non potevamo verificare per il numero limitato di missioni che avevamo potuto provare al tempo.

Il gioco può contare su dieci missioni in altrettante ambientazioni; le difficoltà principali sono tre ma ciascuna di esse prevede che per ogni missione ci sia un moltiplicatore di difficoltà diverso che permette di alzare il livello del loot reperibile in quella partita – ovviamente, in cambio di un maggior tasso di sfida, indicato dal grado di Potenza del personaggio (non dal livello, che si limita a distribuire punti da spendere su un sistema simile a rune per il potenziamento degli oggetti) a sua volta dettato da una sintesi dei punteggi dei singoli pezzi dell’equipaggiamento.

Le missioni hanno una durata media di 20-30 minuti l’una e Mojang stima che servano circa 5 ore per il completamento di una run; la nostra prova ne ha richieste di più ma si è trattato comunque di qualcosa che abbiamo portato a termine la prima volta nell’arco di una sola giornata e si è allungata principalmente per l’ultimo paio di missioni della storia che sono presentate di base ad un livello di sfida superiore.

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Questo dato è puramente indicativo, dal momento che Dungeons è un prodotto che punta sulla ripetizione e sul fatto che gli utenti dovranno voler continuare a giocare per il solo fatto di portarsi a caso del loot migliore – oltre che per divertirsi magari con un amico dopo aver completato da solo la storia, o viceversa – attraversando le medesime missioni ogni volta ad un moltiplicatore o livello diverso.

Ciascuna missione esplicita in partenza gli oggetti che si potranno ottenere percorrendola o ripercorrendola, per cui abbiamo sì notato un appiattimento del loot recuperato sull’arsenale che avevamo già equipaggiato ma nel complesso sarà il caso di rivolgersi a determinate mappe per ottenere determinate ricompense.

Il grinding è di casa, e questo non è di certo inaspettato dal momento che stiamo discutendo di un gioco incentrato sull’accumulo di pezzi d’equipaggiamento, ma va detto che almeno fino alle ultime tre missioni non abbiamo avuto bisogno di ricorrervi per alzare il nostro livello di Potenza, e – attraverso la boss fight finale e i due negozi dell’hub – la pratica è stata sbrigata rapidamente anche quando si è trattato di ricominciare su Avventura. Progredendo dalla seconda run in poi i pit stop, per chiamarli così, si fanno più frequenti per ovvie ragioni.

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Quel che è certo è che, come in un looter shooter, il gioco invita spesso ad aggiornare il proprio armamentario, e cioè a cambiare i ferri del mestiere con notevole velocità; in questo senso, ci siamo ritrovati spesso con decine di punti ottenuti dai level up non spesi perché tanto, pensavamo, presto cambieremo arma in favore di un’altra dal livello più alto. Forse si sarebbe potuto far salire di livello, non su una scala 1:1 ma qualcosa di simile, l’arma a cui avremmo apposto un determinato numero di punti, oltre che a conferirle dei bonus nella funzionalità, in modo da creare un legame tra il giocatore e l’arma o semplicemente dare una maggiore valenza a quei punti – e ai livelli del personaggio, di conseguenza, visto che ne escono con le ossa abbastanza rotte rispetto alla Potenza.

Da un punto di vista tecnico, il gioco si presenta con una serie di limitazioni che non ci saremmo aspettati da una produzione Microsoft: il cross-play non è stato implementato neppure tra Xbox One e Windows 10, abbastanza sorprendentemente, e arriverà strada facendo; non si è parlato minimamente, invece, del cross-save, e quindi in questo momento noi che lo abbiamo spolpato per questa recensione su PC dovremo ricominciarlo daccapo all’uscita generale per fruirne insieme ai nostri amici su console.

Un’altra stortura è rappresentata dall’assenza di matchmaking, per cui, nel caso non aveste amici interessati al titolo, non potrete giocare in compagnia di persone che non siano nella vostra lista su Xbox Live o vicino a voi a casa vostra tramite co-op offline (fino a quattro utenti). La spiegazione fornita dagli sviluppatori è che volevano evitare ogni tipo di rischio per la platea così giovane di Minecraft; ciò non cambia che ci avrebbe fatto piacere ricorrere ad un aiuto senza impegno, o darne, durante le nostre sessioni, e l’impressione è che, mancando questa feature, in tanti si perderanno una delle meccaniche più ispirate qual è quella della “notte” che cala sulla mappa alla morte di un membro del party proprio su ispirazione del gioco originale.

+ Sistema di combattimento veloce e divertente
+ L'approccio senza classi ha pagato
+ Direzione artistica pregevole
- Pochi contenuti di primo pelo
- Alcune limitazioni tecniche non da Microsoft

7.0

La prova su strada che abbiamo affrontato per la recensione di Minecraft Dungeons ha restituito un giudizio non del tutto imprevedibile dopo la recente closed beta ma forse leggermente sminuito per quanto riguarda la quantità dei contenuti, nonostante la loro efficace disposizione, e nel complesso la forza del gioco una volta terminato il primo playthrough. È ad ogni modo un’esperienza veloce e fresca che, complice un sistema di combattimento divertente, vi intratterrà bene qualche ora in solitaria e magari qualche altra con gli amici.




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