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Come Minecraft Dungeons lancia la sfida a Diablo IV – Anteprima

Un dungeon crawler di Minecraft ma con l'ambizione di essere profondo e complesso come i competitor più blasonati

Quando la scorsa settimana abbiamo provato la closed beta di Minecraft Dungeons, siamo usciti soddisfatti dal primo test sull’inaspettato dungeon crawler di Mojang, anche se ancora desiderosi di approfondire qualche aspetto sapientemente tenuto fuori da quella build preliminare.

Piattaforma:
PC, PS4, SWITCH, XONE
Sviluppatore:
Mojang
Distributore:

Un incontro digitale avvenuto con il team di Minecraft una manciata di giorni fa ci ha permesso di chiarire determinate sfaccettature del gioco, lasciandoci ora più convinti del fatto che Dungeons sarà un titolo per design capace e desideroso di competere con i più grandi esponenti del genere di prossima uscita – incluso, naturalmente, quel Diablo IV tanto atteso dai fan di Blizzard (e non solo).

Uno spettro davvero ampio

L’obiettivo primario di Mojang era tenere fede al tipo di esperienza con la proprietà intellettuale di Minecraft ha educato i suoi appassionati finora; un prodotto, cioè, capace di essere adatto a bambini e persino a dinamiche educational, e al contempo alimentare una community tenuta in piedi da giocatori hardcore che hanno sviscerato in lungo e in largo il gioco, i suoi segreti e le sue mod.

Questo si è tradotto in uno spettro molto ampio di utenti ai quali Minecraft Dungeons è in grado di rivolgersi: la difficoltà base e il fatto che la co-op sia o in locale o fruibile soltanto attraverso invito se online garantisce un’esperienza pulita per famiglie, sulla scia di quanto abbiamo visto negli anni passati più che in un Diablo, nelle produzioni a tema LEGO.

Tuttavia, le difficoltà Avventura e Apocalisse, bloccate nella closed beta ma disponibili nella dimostrazione cui ci hanno sottoposto gli sviluppatori, hanno rivelato una sfaccettatura che forse avevamo assaggiato grazie ai moltiplicatori di ciascun livello (Normale I, Normale II, Normale III, e via discorrendo) ma che si fa piacevolmente palese alzando il grado di sfida.

La software house di Xbox Game Studios è consapevole di questo vai e vieni della difficoltà, e lo ha foraggiato del resto rinunciando al concetto di classe in favore di una dinamica più flessibile, all’interno della quale l’utente possa cambiare il suo approccio al volo semplicemente cambiando arma ed equipaggiamento.

Tale passaggio è stato al centro dei primi istanti della dimostrazione cui abbiamo assistito, ed è stato di particolare interesse perché nell’approccio alla closed beta ci eravamo limitati ad arco e spada mentre gli sviluppatori hanno scambiato nel giro di pochi istanti build a base di martello e bastone da stregone, rivelando dimensioni totalmente diverse dalla nostra precedente esperienza.

Gli event mob e il multiplayer

Una testimonianza piuttosto centrata di quanto affermato finora è il livello dei personaggi del team di sviluppo per questa presentazione: 57, contro i 20 richiesti per il completamento della missione più in là nella campagna, al massimo moltiplicatore di difficoltà, della closed beta. Ciò non ha impedito ai ragazzi di Mojang di incappare diverse volte in schermate di game over, finale o parziale (giocavano in multiplayer, e ne parleremo tra poco) che fosse.

L’innalzamento della difficoltà ha avuto un impatto evidente nella strutturazione delle missioni e nel riempimento della mappa, nella nostra run originale quasi vuota in vari segmenti mentre qui piena di nemici piuttosto agguerriti; questo ha evidenziato la necessità di ricorrere agli incantesimi in maniera massiccia e non soltanto per dare un tocco di varietà alla partita, ma anche la necessità di usare con cognizione di causa le abilità e la mappa in background “a tutto schermo”, e fare ampio utilizzo della schivata per sottrarsi al contatto con i nemici.

Gli event mob, poi, introducono numerosi nemici di alto rango, che potremmo definire boss di metà livello ma che in realtà possono presentarsi in ordine casuale e sparso. Il loro spawn rate aumenta con il crescere della difficoltà; e infatti, nel nostro giocato, ci eravamo imbattuti soltanto nell’Enchanter, un incantatore appunto che preso da vicino non causa grattacapi ma che, se lasciato agire indisturbato, può creare qualche problema lanciando magie e facendo evocazioni.

Un emblema della fedeltà di Minecraft Dungeons alla mitologia della serie è rappresentata dall’identità di questi boss, dal momento che sono estrapolati dal capostipite: nonostante la loro rarità, il team di sviluppo si è imbattuto più volte nello Skeleton Horseman, un cavaliere scheletrico con minion al seguito; nell’Enchanted Large Slime, un enorme slime che ha messo enormemente i difficoltà i suoi giocatori e richiesto loro l’utilizzo di incantesimi a tema – nello specifico, di ghiaccio – per liberarsene; infine, nell’Enderman, terrificante icona di Minecraft che compare e sparisce ad una velocità impressionante, seppur non a seconda di quando gli si posi lo sguardo addosso, vista l’inquadratura adesso isometrica.

Lo slime è stato incontrato in una missione alle Redstone Mines, un livello basato sui dungeon del gioco originale e per questo assai familiare non incluso nella beta, giocata su Avventura III; e, nonostante si stesse giocando in multiplayer, gli sviluppatori hanno sudato sette camicie per buttarlo giù. D’altra parte, a prescindere dal grado di sfida selezionato, il livello di difficoltà viene scalato progressivamente in base al numero di giocatori incluso in una partita.

Il multigiocatore riserva una delle dinamiche più piacevoli, originali e fedeli di Dungeons: nel momento in cui un nostro compagno di squadra viene abbattuto, il gioco si comporta esattamente come l’originale Minecraft quando cala la notte, lanciandoci addosso orde di nemici cattivissimi e mettendo a dura prova le nostre chance di sopravvivenza.

Per farcela, dunque, dovremo farci strada tra ondate di mob e curare quanto prima il compagno, pena la compromissione dell’intera partita. Una sfumatura interessante che ci è stata rivelata è che, anche in virtù di questa meccanica, i giocatori avranno l’istinto a muoversi in maniera coordinata e stando piuttosto vicini gli uni agli altri; quand’anche non volessero farlo, in co-op locale l’inquadratura si allargherà fino ad un certo punto per seguire quanti in partita prima di bloccarli con una distanza ritenuta eccessiva – limitazione che online non sarà invece presente.

Il Minecraft Dungeons di maggio, e quello post lancio

Minecraft Dungeons è una produzione piuttosto raccolta, come abbiamo anticipato nella nostra prova su strada, e la conferma ci è arrivata dalla rivelazione del team di sviluppo, che nell’evento cui abbiamo partecipato ci ha raccontato di una longevità di circa cinque ore.

Questa comprende esclusivamente il cosiddetto golden path, ovvero la storia principale, e non tiene conto della natura iterativa del gioco, che come tutti i dungeon crawler incentiverà – con le diverse difficoltà, i pezzi d’equipaggiamento di vari gradi di rarità e le partite multiplayer insieme agli amici – e andrà pertanto moltiplicata per tot volte qualora gli utenti vi ci affezionassero e volessero portarlo avanti in tutte le sue sfaccettature.

Inoltre, tale componente iterativa – di per sé mossa anche dalla dimensione procedurale del gioco, che porterà in dote percorsi segreti e dungeon generati casualmente con particolari ricompense – sarà incentivata dall’Edizione Eroe, che comprenderà una sorta di season pass con ben due DLC che espanderanno la storia e il quantitativo di missioni disponibili oltre a fornire contenuti dalla fruizione immediata come oggetti di gioco e skin speciali. Questi add-on verranno presentati in futuro e verranno pubblicati separatamente l’uno dall’altro.

In questa fase, Mojang non sta escludendo l’ampliamento del parco funzionalità ma non ha piani specifici al riguardo perché voleva concentrarsi sui concetti di azione e avventura al cuore di Minecraft: il crafting non sarà parte dell’offerta ludica «al lancio, almeno», così come non sono in programma un editor di livelli e un potenziamento dedicato a Xbox Series X, in uscita per la fine dell’anno – con cui il titolo sarà ovviamente compatibile.

Cross-play e cross-save non saranno disponibili al day one ma sono già in lavorazione, mentre non saranno della partita le microtransazioni, perlomeno in una fase iniziale; lo sviluppatore non ha in mente di far acquistare gli Smeraldi con una valuta reale per averla poi reinvestita su oggetti di gioco che potrebbero dare vantaggi e, per ora, neanche su skin.

+ I livelli di difficoltà sono stratificati, e non è solo un modo di dire
+ Event mob e proceduralità aggiungono ulteriori elementi alla sfida e all’esplorazione
+ Alcune chicche faranno impazzire i fan di Minecraft
– Aspettiamo di verificare la profondità del lato contenutistico
– Bisognerà approfondire il “rimpiazzo” studiato per le classi
– Peccato l’assenza di cross-save e cross-play al lancio, ma arriveranno

Minecraft Dungeons è in rampa di lancio per PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch ad un prezzo di €19,99 nella sua versione base e di €29,99 nell’Edizione Eroe; è una produzione dalle dimensioni raccolte, ma anche una che, durante la closed beta e alla fine dell’evento digitale con cui Mojang ce l’ha presentata, è stata capace di intrattenerci e lasciarci con la voglia di giocarne di più al momento del lancio. Potrebbe non avere il respiro di un Diablo IV, che abbiamo provocatoriamente tirato in ballo nel titolo di quest’anteprima, ma – come abbiamo appreso nell’ultimo evento – ha l’ambizione di proporsi come sfida complessa e articolata anche per i giocatori più esperti al netto della nomea di Minecraft da franchise per famiglie. L’appuntamento per una valutazione completa è fissato al 26 maggio.