Mi sono persa il momento in cui longevità è diventato sinonimo di qualità

È perché in realtà non è mai successo? Ah, ecco.

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Ieri finalmente ho ricevuto un romanzo che avevo acquistato qualche tempo fa. L'ho pagato 18 euro, è stato deludente scoprire che dura solo 221 pagine.

Certo, avrei potuto scacciare questa delusione andando al cinema, ma poi mi sono accorta che non mi andava di spendere 8 euro per un film che durasse meno di tre ore.

L'unica soluzione, allora, è stata quella di buttarsi sulla musica in streaming, dove almeno sai sempre quanto spendi e la durata la gestisci tu. Pensa quando aspettavi un album per anni, lo pagavi 20 euro e poi scoprivi che durava poco più di un'ora, nei casi migliori...

Quante volte abbiamo sentito queste frasi, vero? Esatto: praticamente mai.

Ma con i videogiochi sì. E sarebbe interessante capire perché.

Giocare con la clessidra in mano

La questione della longevità si è fatta sentire nuovamente durante il weekend, quando tra i tanti pregi che poteva comunicare per promuovere in positivo il suo Dying Light 2, Techland ha scelto proprio di sbandierare la sua durata.

La cosa, nemmeno a dirlo, è diventata rapidamente oggetto di discussione tra diversi membri dell'industria, perché nel tweet leggiamo:

«Per completare interamente Dying Light 2: Stay Human avrete bisogno di almeno 500 ore – è quasi quanto impieghereste ad andare a piedi da Varsavia a Madrid!»

Subito dopo, di fronte a reazioni più preoccupate che entusiaste, l'account ha precisato che si parlava di 500 ore per «completare qualsiasi attività presente nel gioco», sottolineando come invece la sola campagna si attesti intorno alle 80 ore.

E qua i punti interessanti sono molteplici. Il primo, è perché scegliere di sottolineare tra le tante cose proprio la longevità – soprattutto quando si tratta di un numero così impressionante. Commisurare la durata di un videogioco al tempo richiesto per camminare da Varsavia e Madrid in che modo dovrebbe accrescere la considerazione per la qualità che il gioco avrà da proporre?

Perché Dying Light 2 dovrebbe essere necessariamente più bello, ora che sappiamo che potrà durare anche 500 ore? Perché tra le tante cose su cui fare un'infografica per metterle in evidenza si è optato proprio per questa?

L'altro spunto, invece, è legato alla natura del gioco in sé. Il primo Dying Light, da media su HowLongToBeat, aveva una durata di qualcosa sotto le 20 ore per la sola campagna, qualcosa sopra le 50 ore per i completisti che volevano rincorrere tutte le cose da fare. In che modo un sequel passa invece a una campagna da 80 ore e un traguardo per i completisti che si assesta sulle 500 ore?

Per raffronto, la media per i completisti su The Elder Scrolls V: Skyrim è di 211 ore. Su Red Dead Redemption 2 è di 172 ore, su The Legend of Zelda: Breath of the Wild arriviamo a 188 ore per fare davvero tutto quello che il gioco ha da offrire, mentre il titanico Assassin's Creed Valhalla ha impegnato i completisti in media per 135 ore. The Witcher 3: Wild Hunt, comprensivo delle enormi (e ottime) espansioni, arriva a una media di 190 ore. The Elder Scrolls II: Daggerfall, famoso per le sue proporzioni titaniche, per i completisti richiede qualcosa sopra le 300 ore.

Qua parliamo di 500 ore. Perché arrivare a un tale traguardo per un single player è visto in modo così positivo da incentrarci sopra parte della tua comunicazione promozionale? Perché torniamo alla già discussa concezione di molti appassionati del videogioco un-tanto-al-chilo di cui parlammo qualche tempo fa – una cosa che va a braccetto con gli open world.

Ho pagato un certo quantitativo di euro, mi aspetto che il gioco duri un determinato quantitativo di ore. Fino all'estremizzazione di questo concetto.

C'erano una volta i filler

Fino a qualche tempo fa, chi seguiva il mondo della serialità televisiva ricorderà che c'erano due modelli distinti molto evidenti. Una scuola prevalentemente americana, in cui la produzione doveva coprire un certo numero di settimane e pertanto proponeva anche più di venti episodi per singola stagione. C'era poi un'altra scuola, prevalentemente britannica, in cui invece si cercava di tenersi dalla parte della decina di episodi.

Il modello britannico permetteva di concentrare la storia senza momenti di forte diluizione. Quando riuscivi ad avere momenti di diluizione anche nell'arco di soli dieci episodi, evidentemente la sceneggiatura non proponeva sufficienti spunti. Sul modello dai venti episodi in su, invece, era pacifico che avresti avuto dei momenti filler. Si tratta di vere e proprie puntate riempitive in cui la storia principale proseguiva di poco se non di pochissimo, che facevano legna, o brodo, o come preferite.

Perché? Perché devo avere episodi sufficienti per coprire un numero prestabilito di settimane di programmazione. Pertanto, devo mettere al primo posto la quantità, e poi viene la qualità. Vedrò poi, cosa metterci dentro: ora quello che so è che mi servono 25 puntate.

I videogiochi stanno vivendo un'estremizzazione simile in termini di longevità. È l'idea del gioco che duri più di 50 ore a tutti i costi, a prescindere poi dal fatto che è difficile che i suoi meccanismi di gameplay siano lubrificati così bene da non scricchiolare in un tempo così lungo.

Quando un gioco ha una durata così imponente, infatti, è più facile che venga messa a nudo la sua struttura circolare, perché è ripetuta in modo esasperato: trova la missione, raggiungi il punto sulla mappa, indaga sul perché qualcosa non sia andato come previsto, combatti con i nemici, torna a informare della riuscita della tua spedizione. Così, per cento, centoventi, duecento ore.

Ed è legittimo che ci sia una certa fetta di videogiocatori a cui questo tipo di approccio faccia battere il cuore: sono i giocatori che vivono il gaming come un passatempo – nel senso più letterale del termine – e che cercano un modo per impiegare più ore possibili a tu per tu con sistemi di interazione che gli sono graditi.

All'altro lato della medaglia, questa concezione sacrifica la densità. Chi gioca per la sceneggiatura rischia di perdersi per strada con una tale diluizione, ed è l'intera base del concetto di gioco a scricchiolare. Dal momento che giocare rappresenta lo «sforzo volontario di superare ostacoli non necessari» (B. Suits, The Grasshopper, 2014), sentire di compiere attività poco significative può essere molto frustrante, per parecchi videogiocatori.

In sintesi, non per tutti un'attività di gioco vale l'altra, purché duri tante ore: l'equilibrio migliore prevede una longevità che riesca a mettere insieme la cadenza della narrazione e attività di contorno ugualmente significative – perché, a meno di un maiuscolo sistema che faccia avvertire la progressione, diventa in breve frustrante, intrattenersi in attività secondarie che poco danno o aggiungono sia alla costruzione del proprio personaggio, sia alla sua caratterizzazione in termini di storia.

Esaspera la reiterazione ciclica, mette a nudo lo scheletro del gioco ed è francamente un mistero, almeno per me, il motivo per cui longevità sia diventato sinonimo di qualità. In molti casi, anzi, rischia di essere l'opposto – perché una longevità gestita male (ed è molto facile gestirla male) rischia di rendere una élite ristretta coloro che davvero vedranno tutti i contenuti fino all'epilogo del tuo gioco.

Proprio di recente, Josef Fares (It Takes Two) faceva notare che dovremmo interrogarci non tanto su come estendere ulteriormente la proposta dei videogiochi, tra espansioni e persistenze online che reiterano ulteriormente modelli che a volte già faticano a variare nella campagna, ma sul perché siano moltissimi a non finire nemmeno il gioco base.

Eppure, si è diffuso questo sottotesto per cui longevità e qualità siano la stessa cosa. Nonostante alcune delle esperienze videoludiche migliori si possano trovare in giochi che stanno ampiamente sotto le 20 ore. E nonostante per essere un grande titolo quando inizi a navigare al largo delle 50 ore, devi avere le stigmate del Gioco, non del gioco.

La questione, insomma, non è nemmeno legata a Dying Light 2 di per sé – che sottoporremo alla nostra analisi appena possibile, in vista dell'uscita. Il titolo di Techland è solo un mezzo che, con la sua uscita social, riaccende la scintilla del discorso: noi videogiocatori siamo quelli che usano la durata dell'esperienza come un paradigma per evidenziarne la qualità. «È un bel gioco, ma dura poco» è una frase che sentiamo dire dall'alba dei tempi, che trascura il fatto che magari se fosse durato di più quello stesso gioco avrebbe smesso di funzionare. Sarebbe diventato frustrante e avrebbe iniziato a stagnare.

Che siamo tutti votati al divertissement, ancora di più in un'epoca come questa in cui è francamente meglio circondarsi di distrazioni, è un dato di fatto. Ma davvero vogliamo che i videogiochi continuino a infarcire la longevità a tutti i costi, anche quando poi c'è un tangibile senso di immobilità trasmesso dalla progressione? Ci stiamo davvero guadagnando qualcosa, a far passare questo modello come valido?

Probabilmente no. Non è solo il quanto hai da fare, ma il cosa hai da fare, che dovrebbe contare. Ché se i videogiochi continuano sulla via dell'allungare il brodo per vantarsi di averlo fatto, è molto probabile che quelle 500 ore siano spese meglio ad andare veramente a piedi da Varsavia a Madrid.

Se non avete paura dei giochi longevi, potete dare un'occhiata alla Anniversary Edition di The Elder Scrolls V: Skyrim, ora a prezzo ridotto.