Magic: The Gathering Arena, la nostra proposta per cinque mazzi economici per iniziare a giocare

Volete iniziare a giocare a Magic ma avete un piccolo budget a disposizione? Ci pensiamo noi!

SPECIALE
A cura di Valentino Cinefra - 23 Ottobre 2019 - 15:13

Uno dei grandi problemi nell’iniziare un nuovo gioco di carte è proprio il deckbuilding. Da dove si inizia? Quali sono i mazzi facili e quelli difficili? Quali sono i colori di Magic più semplici da giocare? Quanto mi costa creare un mazzo? Per cercare di rispondere a queste domande abbiamo deciso di proporvi cinque mazzi economici, i cosiddetti budget, che possono essere ottimi modi per iniziare a giocare a Magic: The Gathering Arena.

I mazzi budget sono ovviamente liste che, a lungo andare, dovrete per forza rimpinguare con altre carte più forti (che tendenzialmente sono più rare) che gli permettano di avere più solidità. I mazzi che vi proponiamo sono divertenti, vi garantiranno di vincere sicuramente qualche partita, ma con il tempo avrete bisogno di ritoccarli sicuramente.

La seconda considerazione da fare, direttamente collegata a questa, è che i mazzi conterranno per forza di cose delle carte rare. Saranno poche, il meno possibile per garantirgli solidità, ma preparatevi ad investire qualche jolly per craftarle. Per creare liste che vi permettano di giocare per un po’ non si poteva fare altrimenti, ma siamo stati molto parsimoniosi, come vedrete.

Infine, queste cinque liste sono pensate per essere giocate in partite Best of One, quindi singole. Per due motivi: questa guida è pensata principalmente per novizi, o giocatori che al massimo mancano da molto tempo dal mondo di Magic e devono riprendere la mano, e giocare con la sideboard è un esercizio che richiede una conoscenza molto più ampia del gioco; il secondo motivo è più banale, ovvero che senza sideboard ci sono meno carte da dover recuperare.

Magic: The Gathering Arena, la nostra proposta per cinque mazzi economici per iniziare a giocare

Monorosso Aggro

  • Carte Rare: Capoguerra della Legione; Chandra, Accolita delle Fiamme

I mazzi monocolore sono generalmente i più semplici da montare. Le strategie sono meno stratificate ed il deckbuilding in sé è molto semplice, e tra i colori il rosso è quello più semplice per i principianti, nonché quello che produce i migliori risultati relativamente all’investimento in termini di carte.

Questo mazzo è molto semplice nella sua concezione: bisogna attaccare l’avversario, frequentemente, e cercare di vincere nel minor tempo possibile. Questo perché, come buona parte dei mazzi aggro, non ha solidità per reggere oltre il quinto turno, generalmente.

La carta centrale è Corteo di Calamità, che vi aiuta a fare danni agli avversari ancor prima che questi possano decidere con quali creature difendere. Per il resto, a parte Shock e Stroncare la Critica che possono servire per togliere di mezzo le creature dell’avversario più fastidiose, la strategia è molto semplice.

2 Goblin Stendardiere (GRN) 102

2 Capoguerra della Legione (GRN) 109

4 Corriere della Torcia (GRN) 119

4 Corteo di Calamità (RNA) 95

4 Illuminare la Scena (RNA) 107

3 Stroncare la Critica (RNA) 115

4 Furfante di Via Latta (RNA) 120

3 Chandra, Accolita delle Fiamme (M20) 126

4 Focoso di Chandra (M20) 132

2 Tibalt, Istigatore Dissoluto (WAR) 146

4 Sputafiamme (M20) 159

4 Shock (M20) 160

16 Montagna (M20) 273

4 Miniera dei Nani (ELD) 243

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Dimir Control

  • Carte Rare: Cavalcante Omicida; Rituale della Fuliggine
  • Carte Rare Mitiche: Kefnet, Dio Eterno

Passiamo a qualcosa di diametralmente opposto, ovvero un Dimir Control. Come ogni mazzo controllo, questa lista si basa sul reagire alle azioni dell’avversario. Ci sono degli scartini, un motore per pescare, rimozioni di vario tipo, ma soprattutto Kefnet, Dio Eterno, che è la carta che tendenzialmente dovrete giocare il prima possibile non appena la pescate.

Come ogni mazzo di controllo è più difficile a giocare perché ad ogni turno sarete costretti a fare delle scelte, a fare economia del vostro mana per essere pronti a giocare in risposta all’avversario, ed in generale non è un mazzo da giocare a cervello spento, diciamo. Anche perché, avendo escluso le terre bicolore che sono rare e generalmente vanno craftate solo quando si ha un’idea chiara di cosa si giocherà, dovrete avere a che fare anche con terre che entrano tappate e diventano utili solo al turno successivo.

2 Grido del Carnario (RNA) 70

3 Sabotaggio Sinistro (GRN) 54

1 Ob Nixilis, Corrotto dall’Odio (WAR) 100

2 Omicidio (M20) 109

2 Cavalcante Omicida (ELD) 97

2 Rituale della Fuliggine (GRN) 84

2 Intuizione della Chimimaga (GRN) 32

4 Narset, Separatrice dei Veli (WAR) 61

3 Costrizione (M20) 97

3 Sdegno del Tiranno (WAR) 225

2 Santuario Mistico (ELD) 247

2 Affogare nel Loch (ELD) 188

4 Cancellazione del Pensiero (GRN) 206

9 Isola (ELD) 254

4 Disamina // Discernere (GRN) 223

4 Acquitrino Tetro (M20) 245

9 Palude (ELD) 258

2 Kefnet, Dio Eterno (WAR) 53

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Simic Flash

  • Carte Rare: Assalitore del Branco Notturno

Questo mazzo è, nella sua versione “potenziata”, attualmente una tra le liste migliori del metagioco di MTG Arena, e non ci sono poi così tante carte rare in più di quante ve ne potreste aspettare.

Questo mazzo è particolare e funziona tutto intorno ad una keyword particolare: Lampo (il “Flash” del titolo). Le carte che hanno Lampo, che sono creature perlopiù, possono essere lanciate come un istantaneo. Il mazzo si basa sul giocare interamente nel turno dell’avversario. Ci sono creature che si potenziano se si giocano magie fuori turno, ovviamente un po’ di counter (tra cui Mistica del Collarino che è anche una creatura) ed in generale tutto quello che serve per gestire l’avversario nel suo turno.

La strategia è quindi giocare in risposta alle azioni dell’avversario, nel frattempo giocare creature ed attaccare in maniera lenta ma costante. Assalitore del Branco Notturno è una carta molto importante, perché è quella che vi permette di riempire il tavolo di creature con le quali porterete a casa la vittoria.

9 Isola (M19) 266

4 Sabotaggio Sinistro (GRN) 54

3 Cattura di Essenza (RNA) 37

2 Spiritello Duellante (RNA) 39

3 Smorzare (RNA) 48

4 Mistica dal Collarino (RNA) 174

4 Cancello della Gilda Simic (RNA) 258

7 Foresta (WAR) 264

3 Anticipare (M20) 45

4 Tagliagole Salmastride (M20) 50

2 Negare (M20) 69

4 Marinaio Spettrale (M20) 76

3 Controevocazione (M20) 78

4 Assalitore del Branco Notturno (M20) 185

4 Cascate di Boscorovo (ELD) 313

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Selesnya Adventure

  • Carte Rare: Bestia Innamorata

Questa lista è aggressiva, non quanto il Monorosso di prima, e funziona intorno ad una meccanica introdotta con Il Trono di Eldraine, ovvero le carte Avventura.

Queste carte sono doppie, potremmo dire, perché al lancio possono essere giocate come Avventura, e poi in un secondo momento come creature. Questo mazzo Selesnya si concentra sul giocare creature mediamente possenti in grado di fare pressione e, contemporaneamente, difendervi nel caso vi ritroviate di fronte altrettante creature.

L’utilità delle carte Avventura sta nel fatto che, a seconda della situazione di gioco, dovrete capire e scegliere se utilizzare l’avventura presente nella creatura, oppure decidere di giocarla direttamente in quest’ultimo modo. Non un mazzo difficilissimo, ma rispetto al Monorosso Aggro di cui sopra richiede senz’altro un minimo di attenzione in più.

4 Cancello della Gilda di Selesnya (GRN) 256

4 Quadrifoglio Portafortuna (ELD) 226

4 Locandiere di Estremuro (ELD) 151

4 Gigante dei Fagioli (ELD) 149

4 Bestia Innamorata (ELD) 165

4 Stratega di Ardenvalle (ELD) 5

4 Guidamadrina degli Spiritelli (ELD) 11

4 Misterioso Rischiarasentieri (ELD) 22

2 Jiang Yanggu, Plasmanatura (WAR) 164

4 Fioritura // Fiorente (GRN) 226

2 Tribunale del Conclave (GRN) 6

4 Sabbie Verdeggianti (M20) 243

8 Foresta (ELD) 268

8 Pianura (ELD) 253

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Mononero Midrange

  • Carte Rare: Ayara, Prima di Loctevenna

Chiudiamo con un altro mazzo monocolore, che si basa però su un concetto molto particolare, ovvero infliggere danni direttamente all’avversario. Questa lista, in particolare, riesce a farlo con un combo piccola ma sincera.

L’idea è di giocare creature e poi farle morire, più volte, per poter infliggere danni diretti. Il loop più interessante è quello composto da Famiglio del Calderone e Forno della Strega, per cui la creatura può essere giocata più volte in un turno e infliggere continuamente danni.

Carta fondamentale è Ayara, Prima di Loctevenna, che vi aiuterà notevolmente nel fare ulteriori danni con le varie creature sacrificate, tra cui ovviamente la piccola combo appena citata.

4 Vampira Rancorosa (RNA) 90

4 Raccolto di Scintille (WAR) 105

4 Acrobata Assetata di Sangue (M20) 91

4 Cuocere in una Torta (ELD) 76

4 Forno della Strega (ELD) 237

24 Palude (ELD) 261

4 Ayara, Prima di Loctevenna (ELD) 75

4 Famiglio del Calderone (ELD) 81

4 Frutto del Presagio (ELD) 88

4 Spiedo del Gigante (ELD) 91




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