Legends of Runeterra: prime impressioni sul gioco di carte di League of Legends – Provato

Le nostre prime valutazioni sul gioco di carte di Riot Games

PROVATO
A cura di Valentino Cinefra - 30 Gennaio 2020 - 10:50

Nel fine settimana le porte di Legends of Runeterra si sono aperte per tutti i giocatori. Dopo alcuni periodi fugaci di beta su invito, dallo scorso 24 gennaio il card game ispirato al mondo di League of Legends è entrato in open beta. In un mercato da sempre super competitivo, dove Heartstone la fa da padrone, Magic the Gathering Arena insegue con fatica e tutti gli altri hanno dovuto ammettere la sconfitta e cedere il passo, è interessante capire come Riot Games potrà interpretare questo settore fortemente competitivo per dire la sua.

Con la consapevolezza che, come ogni piattaforma online, il Legends of Runeterra di oggi potrà essere completamente diverso già tra un paio di settimane, per ora ci limiteremo ad alcune considerazioni sul gioco, sulle prospettive future e su quella che è la soluzione di Riot Games per l’annoso problema dei giochi di carte free-to-play: il sistema economico.

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Difficile ma non troppo

A voler essere ingiustamente sbrigativi, Legends of Runeterra potrebbe essere la fusione di Heartstone e Magic, con un livello di complessità ed accessibilità che si innesta perfettamente tra i due. Di fatto, LoR accoglie molte delle dinamiche dei giochi Blizzard e Wizards of the Coast. Di HS recupera l’estetica dei menù e delle carte molto colorate e intuitive da capire al volo (anche da smartphone), la semplicità delle dinamiche di gioco di base, mentre del gioco Wizards introduce alcune meccaniche più avanzate come il concetto di effetti delle carte in pila, ma anche molte delle keyword a cui i giocatori di Magic sono abituati ormai da anni.

In tutto ciò non è che Legends of Runeterra non proponga delle novità, anzi. Già la dinamica di gioco è molto affascinante e si presta a delle possibili interpretazioni ludiche che, una volta che i giocatori più esperti avranno cominciato a creare il metagioco, possono creare delle combo davvero affascinanti.

Legends of Runeterra parte da un concetto molto semplice, ovvero che il gioco funzioni a turni di attacco e difesa alternati. Il giocatore di turno comincia con il cosiddetto “gettone dell’attacco”, ovvero la possibilità di attaccare nel suo turno: appena questo comincia, si può scegliere se attaccare con le unità che sono già in gioco, per impedire all’avversario di schierarne altre con cui difendersi, oppure se giocare una singola carta e dare la mossa all’avversario che, a sua volta, potrà giocare un’altra. Questa dinamica si alterna finché il giocatore di turno attacca (se intende farlo): a quel punto quello in difesa schiera le unità e sceglie chi andrà a parare chi.

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In questo gameplay si innestano gli incantesimi che, in maniera similare a Stregonerie e Istantanei di Magic, sono “Lenti”, “Veloci” o a “Raffica”, e vanno più o meno in alto nella pila di risoluzione degli effetti. In questo senso, Legends of Runeterra esibisce delle dinamiche abbastanza note ai giocatori di carte: danni alle unità, al Nexus (leggi: i punti vita), possibilità di rimuovere unità alleate e amiche dal combattimento, rimozioni di ogni tipo, potenziamenti vari e tanto altro. Ci sono anche delle interessanti dinamiche, come effetti che permettono al giocatore attivo di scegliere chi sarà il bloccante, oppure più eclettiche – come la possibilità di ottenere il gettone di attacco alla fine del combattimento, per attaccare nuovamente oppure invertire le parti, senza dare all’avversario la chance di schierare nuovamente delle carte.

Altre aggiunte interessanti sono la capacità di poter immagazzinare del mana, che aumenta di uno per ogni turno come in Heartstone, fino a 3 punti – ma solo per gli incantesimi. Interessante anche la chicca di poter vedere l’anteprima di ciò che succederà al campo di battaglia una volta che la pila degli effetti si sarà risolta. Una semplificazione, forse, ma sicuramente utile per non rallentare ulteriormente le partite e facilitare la comprensione anche e soprattutto da smartphone.

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I Campioni di League of Legends al tavolo di gioco

I mazzi sono composti da 40 carte che possono essere al massimo in triplice copia, e possono essere costruiti da due colori massimo, ovvero i vari regni di Runeterra: Isole Ombra, Ionia, Piltover e Zaun, Demacia, Noxus, Freljord. Inutile dire che ognuno di essi ha le sue peculiarità, strategie e dinamiche di gioco, anche se non ci sono al momento parole chiave o abilità esclusive.

Va detto che il gioco non espone chiaramente le caratteristiche di ogni regno, e quindi è un po’ spiazzante all’inizio iniziare a fare deckbuilding senza gli ormai onnipresenti aiuti esterni come guide su YouTube e Twitch, o siti specializzati. Speriamo che Riot Games, per la versione finale, si adoperi nel costruire un tutorial interamente dedicato alla creazione di un mazzo. Tutorial che, già che ci siamo, sono abbastanza esaurienti (pur non molto chiari nelle primissime fasi) e permettono di imparare anche combo e giocate eclettiche grazie alla risoluzione di veri e propri puzzle. Una trovata interessante, che permette subito di capire quali sono le sfaccettature del sistema di gioco.

La vera e propria peculiarità di Legends of Runeterra è però l’utilizzo dei Campioni (di League of Legends, neanche a dirlo), che sono di fatto delle particolari carte unità e funzionano allo stesso modo, ma a differenza delle classiche creature possono salire di livello. Lo fanno nei modi più disparati: colpire un tot di volte, resistere a un tot di danni, vedere creature distrutte, ottenere un certo quantitativo di mana, stordire un tot di nemici e così via. Elise, ad esempio, ha bisogno di avere tre o più ragni in gioco all’inizio del turno, e una volta livellata ha nuove abilità e un nuovo punteggio di attacco e difesa. I Campioni sono chiaramente al centro della scena e intorno alle loro dinamiche di gioco va costruito il mazzo. Un’idea affascinante, a metà tra i Planeswalker e le Leggendarie di Heartstone.

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Niente più bustine? Quasi…

Parliamo infine del sistema economico di Legends of Runeterra, la cui unicità era già nota: non esistono bustine. Ma parliamo pur sempre di un free to play, dotato quindi di un sistema economico abbastanza classico. C’è una doppia valuta, interna e premium, e acquisti che sono esclusivi dell’una o dell’altra. Non si sbusta, per le nuove carte, ma si usano dei Jolly di varie rarità – che permettono di creare una carta corrispondente.

Giocando si sale di livello, ma su due diversi piani di avanzamento. Uno è quello della fazione, la quale può essere livellata per ottenere jolly, forzieri o singole carte di quello specifico regno; poi, c’è il livellamento del forziere settimanale, che ogni martedì permette di ottenere nuove ricompense – tra cui jolly per le carte, frammenti (la valuta interna), e ovviamente carte nuove, tra cui anche dei Campioni, nel caso si riesca a raggiungere un livello considerevolmente alto. Ogni martedì, poi, si ricomincia da capo.

Ovviamente viene premiato chi gioca di più, ed è giusto così, ma per arrivare a sbloccare dei livelli molto alti (e quindi anche dei Campioni) bisogna giocare qualcosa come 3-4 ore alla settimana e avere un rateo di vittorie sopra al 50%. Il sistema è interessante perché, di fatto, il metagioco viene plasmato di settimana in settimana. È impossibile, infatti, poter ottenere tutto il pool di carte prima delle estrazioni dei forzieri perché, ad esempio, nel negozio interno si possono acquistare solo tre jolly per i Campioni.

Certo bisogna vedere nel futuro come Riot gestirà eventuali espansioni e il momento in cui, tra qualche settimana, i giocatori avranno tutto il pool di carte disponibili. In tutto questo, investire denaro rimane come sempre la soluzione migliore per accelerare il processo, ma è una caratteristica della stragrande maggioranza dei card game dall’alba dei tempi e, ad ora, è ingiusto dire che Legends of Runeterra sia un pay to win, anche perché è matematicamente impossibile completare la collezione investendo denaro.

+ Grande attenzione sulla pianificazione
+ Interessante alternanza tra attacco e difesa
+ Uso dei campioni
- Il sistema economico

Legends of Runeterra ha ciò che serve (avremmo voluto dire le carte in tavola, ma sarebbe stato un gioco di parole troppo banale) per dire la sua in un mercato ormai affermato e curiosamente saturo come quello dei card game digitali. La dinamica del gioco focalizza l’attenzione sulla pianificazione delle mosse, pur raccogliendo ovviamente spunti e idee dalla illustre concorrenza. Tuttavia il concetto dei Campioni e delle fasi di attacco e difesa alternate lo rende un prodotto interessante da approfondire. L’unico dubbio, per ora, è sul sistema economico, che non ci sembra esattamente accogliente (oltre ad essere illustrato con poca chiarezza), dando ai giocatori premium un vantaggio forse troppo elevato in termini di tempo e carte raccolte. Torneremo sicuramente a parlare di Legends of Runeterra, perché si tratta di un progetto solido e da non sottovalutare.




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