Le mani dietro Dragon Ball FighterZ: Arc System Works

By |11 mesi fa|Categories: SPECIALI|Tags: |
Cari lettori di Spaziogames, nonostante sappiate bene quanto ci piaccia parlare di videogiochi, a volte è bene ricordarsi che grandi videogiochi sono prodotti da grandi (nel cuore) compagnie. Per questo motivo, oggi vi raccontiamo la storia di una delle case di sviluppo più anziane nello scenario videoludico: Arc System Works, artefice di Dragon Ball FighterZ. Oggi Arc System Works ha pubblicato circa 100 titoli, inclusa la famosa serie Guilty Gears, e sembra fatturare attorno ai 5 milioni di Euro. Come ogni grande realtà, i ragazzi di Arc System Works non sono di certo partiti con la strada spianata e, solo grazie a continui tentativi e iterazioni, sono riusciti a ritagliarsi il posto meritato che hanno oggi nel mercato.
Andiamo dunque a vedere più nel dettaglio il percorso di crescita che ha portato la compagnia nipponica a produrre uno dei più attesi picchiaduro dell’anno.

Il pensiero dietro al videogioco

L’avventura di Arc System Works comincia attorno al 1988. La compagnia si è spesso focalizzata sullo stile grafico tipico dei popolari anime giapponesi, cercando di riportare nei loro videogiochi il dinamismo e l’energia di quei prodotti. La maggior parte degli anime sono esplosivi, esagerati, visivamente accattivanti e ricchi di effetti sgargianti: una miniera d’oro per qualunque videogioco sia in cerca di qualcosa di frizzante. Tutto bene nelle intenzioni, ma cosa vuol dire di preciso trasferire il sapore di quello stile in un gioco con meccaniche ben definite? Arc System Works ci ha pensato a lungo e negli anni è riuscita a rispondere puntualmente a questa domanda, concentrandosi, infatti, sui dettagli dei disegni, sul dinamismo delle animazioni e, soprattutto, sull’esplosività che ogni azione provocava nel giocatore. Ogni singolo dettaglio deve essere emozionante, coinvolgente e convincente a colpo d’occhio.  Ciò che è stato generato da questa visione sono esperienze di gioco complete e soddisfacenti su tutti i livelli di approfondimento, senza trascurare il comparto audio di altissimo livello con soundtrack profondamente amate dal pubblico. 
Mori Toshimichi, Producer e Director di Arc System Works, approfondisce questo intento in un’intervista rilasciata a Forbes: “Lo studio fa di tutto per creare uno stile di grafico e meccanico unico, qualcosa che possa parlare per loro e gridi al giocatore “Arc System Works!”<l’ha fatto=”” <questo=”” l’ha=”” <b=””>.
Mori propone poi un paragone con il colosso cinematografico Pixar: “Quando siamo davanti ad un film di animazione, riusciamo a riconoscere la mano di Pixar senza troppi sforzi.” E Mori mira allo stesso impatto con i suoi titoli. </l’ha>
La filosofia della compagnia sembra costellata di ottimi principi, e i loro successi ne confermano la geuina validità. Andiamo ora a vedere come si collocano queste linee di pensiero in una delle serie più famose della casa di sviluppo.

Un inizio col botto

Guilty Gear uscì nel 1998, a dieci anni dal debutto dell’azienda. La piattaforma che osptiva questo picchiaduro fu la buona vecchia prima PlayStation, quella che non deludeva mai. In poco tempo il titolo riuscì a farsi spazio sul mercato catturando l’attenzione dei videogiocatori con un sistema di combattimento funzionale e divertente. Guilty Gear propose qualcosa di nuovo e diverso rispetto ai grossi competitor, in particolare il celebre Street Fighter: una grafica immediata e accattivante parallela a meccaniche di gioco molto complesse e profonde.
Una delle caratteristiche portanti della serie sarebbe stata infatti la difficoltà del sistema di combattimento, da conoscere ed esplorare in maniera precisa prima di poter essere padroneggiato, ma non nella stessa maniera di un Dark Souls o Getting over it
.
Arc System Works puntava a un sistema che potesse essere usato dai giocatori per creare le loro combo con il giusto quantitativo di fantasia. Non era tutto già scritto: la penna ce l’aveva il giocatore. Anche la componente narrativa giocò in Guilty Gear un ruolo particolarmente rilevante e divenne un punto fermo per i capitoli a venire.
Il successo che ne scaturì fu tale, che oggi il titolo viene ricordato a tutti gli effetti come una delle pietre miliari del genere dei picchiaduro. Questo però fu solo un passo della strada percorsa da Arc System Works che nel corso degli anni ha sviluppato molti altri titoli, sempre puntando su questo genere come proprio cavallo di battaglia.
Ci spostiamo quindi a prendere in cosiderazione l’altra punta di diamante della casa di sviluppo: BlazeBlue.

Sistemi di combattimento eccelsi

BlazBlue debuttò nel 2008 su tutte le principali piattaforme e segnò un’altra pietra miliare per l’azienda. I punti forti della serie furono gli stessi che resero celebre Guilty Gear, ma con un’attenzione ancora maggiore per la narrazione e per la caratterizzazione del roster dei personaggi. Il livello arrivò così ad eguagliare in stile le visual novel da cui traevano ispirazione, con cutscene e scene d’intermezzo realizzate a regola d’arte. Tornando al roster, piacque perchè ogni personaggio possedeva un sistema di combo unico che si espandeva da una base comune a tutti, arrivando a sviluppare una varietà incredibile e ponendo il combat-system del gioco su un livello qualitativo invidiabile. Un buon esempio è Carl Clover, questo personaggio può comandare una marionetta in maniera del tutto indipendente rispetto ai suoi movimenti, creando interazioni ad hoc e strategie imprevedibili. Questo sistema di combattimento alzò notevolmente l’entry-point del titolo per i principianti, ma regalò gioie incredibili a tutti gli hardcore player che bramavano un combattimento preciso e senza sconti. Ovviamente critiche sull’eccessiva complessità ed elitarietà del combat-system non tardarono ad arrivare, ma Arc System Works rimase ferma nelle sue convinzioni, non snaturando mai i propri prodotti, ma creandone altri più accessibili e vicini al grande pubblico. Gli sviluppatori infatti negli anni rilasciarano anche titoli più dinamici e meno tecnici come per esempio Arcana Heart 3: Love Max.

Quindi siamo in buone mani?

Ora però, svelati i tratti principali dello studio sviluppo, vogliamo concederci una piccola curiosità. Nel 1988 venne fondata Arc System Works, nel 1998 uscì Guilty Gear, e nel 2008 BlazBlue conquistò una nuova generazione di giocatori, rimanendo fedele alla vecchia fanbase. Una pietra miliare ogni 10 anni, puntuale come un orologio svizzero.
Ora siamo nel 2018, che ciò possa essere questo di buon auspicio per l’uscita di Dragon Ball FighterZ?

Siamo pieni di aspettative, forti anche del fatto che non si tratta della prima volta che Arc System Works prende in mano il franchise dei guerrieri Sayan. Sono stati sviluppati altri titoli, anche con i personaggi e le trasformazioni più recenti, come per esempio Dragon Ball Z: Extreme Butōden per 3Ds, ma con FighterZ sarà la prima volta in cui porteranno la serie su console non portatili. Staremo a vedere tra pochissimo le sorti di questo titolo, anche se date le premesse non potremmo certamente sperare di meglio.

Arc System Works ha una storia ricca di successi e prodotti eccellenti. La linea di pensiero assolutamente solida ha permesso alla casa nipponica di creare prodotti competitivi sul mercato in grado di stregare i videogiocatori di più generazioni, nel corso degli anni. Il loro cavallo di battaglio è chiaramente quello dei picchiaduro e sono proprio loro ad aver creato serie di successo come GuiltyGear e BlazBlue. Questi titoli, dal look in stile anime giapponese, propongono sistemi di combattimento complessi conditi con grandi colonne sonore e storie coinvolgenti. Arc System Works rilascerà presto Dragon Ball FighterZ e in questo articolo abbiamo cercato di capire se siamo in buone mani o meno. Forti e fiduciosi per la rilevanza storica dello studio (e anche del sistema di combattimento visto durante le beta), non ci resta che aspettare la data di uscita del gioco per avere la conferma definitiva delle nostre aspettative.