La scrittrice di Tomb Raider a ruota libera: cosa andava e non andava nei reboot

A cura di Stefania Tahva Sperandio - 17 Gennaio 2017 - 0:00

I colleghi della testata britannica Eurogamer.net hanno avuto modo di intervistare Rhianna Pratchett, ormai ex-scrittrice della serie reboot di Tomb Raider firmata da Crystal Dynamics. L’autrice, che ha salutato Lara qualche settimana fa per lanciarsi verso nuove avventure, ha discusso dei lavori sui due giochi, delle limitazioni imposte allo sceneggiatore, della diatriba relativa alla presunta scena dello stupro di Lara e della sua idea del soggetto di Rise of the Tomb Raider. In merito alla caratterizzazione della giovane Lara nella prima avventura, la Pratchett voleva che fosse “più una ragazza normale, che ha preso dei lavori per potersi pagare l’università.” La nuova Lara rinnega la ricchezza del suo cognome, vuole cavarsela da sola, deve imparare a farlo. Anche al costo, come abbiamo visto, di finire su un’inquietante isola di lostiana memoria al largo del Giappone.Una delle maggiori difficoltà della scrittrice, però, è stata quella di trovare un punto d’accordo con il team, dal momento che erano tantissimi i membri di Crystal Dynamics che potevano far sentire la loro voce per condizionare la sceneggiatura. Secondo la Pratchett, proprio questi inevitabili interventi, per un gioco AAA, hanno creato una delle più palesi dissonanze ludonarrative del reboot: la scena della prima uccisione da parte di Lara. Se, infatti, la giovane archeologa, a livello narrativo, è terrorizzata dal gesto compiuto, a livello di gameplay la vediamo mietere vittime a decine solo pochi minuti dopo.“Dal punto di vista narrativo, sarebbe servita un’escalation più lenta” ha ragionato la Pratchett. “Ma i playtester hanno fatto capire che, se dai un’arma al giocatore, allora la vuole usare. Il gameplay voleva rendere le cose divertenti, supportare i desideri del giocatore.” La scrittrice ha anche aggiunto che “le cose non sono andate nella direzione della narrativa. Effettivamente, non molte [di queste] battaglie lo fanno. A volte vinci, altre volte perdi. Devi abituarti al fatto che perderai più spesso di quanto tu non vinca.” La scena del primo omicidio di Lara è diventata famosa anche per la sequenza del presunto stupro, mostrato nel trailer “Crossroads” nel 2012. All’epoca, la Pratchett non era ancora stata annunciata come scrittrice del reboot e il videogioco, trattato come al solito da medium “non maturo”, si vide puntare il dito contro, con l’accusa di aver mostrato su schermo l’incipit di una violenza sessuale (o, almeno, di una tentata). Come fatto notare dalla scrittrice, però, a nessun altro mezzo di comunicazione sarebbe mai accaduto altrettanto: “la cosa ci ha sorpreso, perché si tratta di qualcosa di molto comune in qualsiasi altro media d’intrattenimento, in modo molto più ampio. Nel gioco puoi vedere com’è che vanno davvero le cose per Lara—ad esempio, con il fatto che il tizio allunghi le mani—puoi vedere questo tipo di cose anche in una qualsiasi soap opera britannica nella media. Non si è trattato di utilizzare il tema dello stupro per far sviluppare il personaggio, è una sfida che Lara doveva affrontare. Ne ha affrontate altre prima, ne affronterà altre in seguito. Non è che sia il morso di ragno radioattivo che la renderà la Tomb Raider. È una situazione con cui si deve confrontare e che la porterà alla sua prima uccisione. Non sono le azioni del tizio, quelle che contano, sono le reazioni di Lara.”La Pratchett ha anche rincarato la dose, sottolineando nuovamente che nessun altro medium sarebbe stato accusato come un videogioco per una scena del genere: “una cosa così non sarebbe stata controversa da nessun’altra parte. Alcuni hanno detto ‘non potete fare questo a Lara’, ‘a Lara non succederebbe mai’. Frasi che sono abbastanza disturbanti da sentire—l’idea che ci siano donne, per quanto fittizie, alle quali determinate cose non capitano o non dovrebbero capitare. Cose del genere non dovrebbero capitare a nessuna donna, ma invece capitano e in tutte le fasi della vita. Solo perché la vedete come un forte personaggio dei videogiochi, non significa che non possano accadere alcune cose.” Rhianna Pratchett è stata ancora più sincera nel caso di Rise of the Tomb Raider, seguito del reboot, visto che ha ammesso che, dopo l’evoluzione di Lara da inesperta a più dura e forgiata, è stato difficile mettere su un tessuto narrativo per il suo prossimo passo in avanti, perché l’effetto sorpresa per il nuovo personaggio si era esaurito nel reboot. Quando le è stato sottoposto il soggetto relativo ad una storyline che avrebbe coinvolto il rapporto con suo padre, la scrittrice non era entusiasta: “sono sempre stata sincera sul fatto che non ero presa da quella storyline sul padre, tanto per cominciare. Alla fine mi sono messa l’anima in pace e credo che siamo riusciti a farne qualcosa di buono.””Quando si parla di team con centinaia di persone, sei veramente un ingranaggio nella macchina. Il team narrativo è importante, ma lo sono anche gli altri, e ciascuno lotta per avere il suo spazio, il suo budget, tutto quanto.”Infine, in merito a cosa cambierebbe di quanto scritto per Lara, la scrittrice è tornata sulla sequenza del primo omicidio ed ha rimarcato che avrebbe voluto poter gestire più lentamente i ritmi, a fronte del gameplay action che imponeva subito rapide uccisioni di nemici.Se siete interessati alla lunga e interessantissima intervista completa (rigorosamente in inglese) potete trovarla al link in calce.Come vi sembrano queste riflessioni della Pratchett? Qual è la vostra idea della sceneggiatura dei due episodi della serie reboot? Cosa cambiereste?Fonte: Eurogamer.net




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