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Hearthstone: L’Accademia di Scholomance | Provato

La nuova espansione di Hearthstone, l'Accademia di Scholomance, riuscirà a cambiare le carte in tavola?

Come ogni estate, siamo giunti alla seconda espansione annuale di Hearthstone, denominata stavolta L’accademia di Scholomance, che getta le basi per un autunno tutto da giocare a base di novità, tra carte bi-classe e una serie di ribilanciamenti al gameplay del CCG di Blizzard.

Piattaforma:
MOBILE, PC
Genere:
gioco-di-carte
Data di uscita:
Sviluppatore:
Blizzard
Distributore:
Activision Blizzard

Come sempre, facciamo una rapida carrellata delle carte migliori dopo aver aperto centinaia di buste, rimandandovi poi alla recensione finale tra qualche settimana.

Mescoliamo le carte

Il numero magico, come sempre, è 135: tante sono le nuove carte che questa espansione porta in dote e, come nel recente passato, non mancano i cavalli di ritorno, che strapperanno sicuramente un sorriso non solo agli appassionati di World of Warcraft ma anche solo a chi gioca Hearthstone dal lancio.

Prima di lanciarci nella consueta rassegna delle carte che più ci hanno colpito in questi primi giorni di test, è giusto snocciolare, brevemente, le principali novità dell’espansione: una nuova keyword, Impulso Magico, che si attiva una sola volta dopo aver lanciato una qualsiasi magia (non necessariamente nel medesimo turno in cui si è giocata la carta con la nuova keyword), le carte bi-classe, che è possibile utilizzare con più eroi e che sfruttano sapientemente le caratteristiche di ognuno di essi, e gli Studi, magie a basso costo che permettono di rinvenire una specifica tipologia di carta e abbassano il prezzo della prossima carta di quel tipo che si andrà a giocare.

Se, sulla carta, queste non sembrano aggiunte al livello di quelle viste nelle precedenti espansioni (come la nuova classe del Cacciatore di Demoni, ad esempio), le prime partite con le nuove carte hanno invece rivelato una serie di combinazioni interessanti tra carte inedite e preesistenti, alcune delle quali peraltro molto efficaci.

Pur senza sfociare nello sbilanciamento più totale, come al lancio della suddetta decima classe, poi nerfata dopo solo ventiquattr’ore, le carte de L’Accademia di Scholomance si sono rivelate finora potenti ma mai eccessivamente risolutive, tutte dotate di punti di forza notevoli ma anche di altrettanti punti deboli che è possibile sfruttare per non soccombere senza troppa speranza.

Come sempre, qualche giorno di partite classificate non può bastare ad esprimersi sul bilanciamento, da sempre uno degli aspetti più delicati del prodotto Blizzard, ma le premesse sembrano decisamente migliori rispetto a Ceneri delle Terre Esterne da questo punto di vista.

Novità in ordine sparso

Partiamo dal Cacciatore di Demoni, una delle classi che beneficiano delle nuove carte bi-classe: Recisione dell’anima è una di queste, e con soli due mana infligge tre danni ad un servitore e mette due Frammenti d’anima nel mazzo.

I frammenti d’anima, oltre a curare due punti vita quando pescati, vengono utilizzati in sinergia con altre carte per generare gli effetti più disparati, come ad esempio con l’Animologa Malicia, (altra carta utilizzabile tanto dal cacciatore di demoni quanto dallo stregone) che evoca un’anima 3/3 con assalto per ogni frammento presente nel mazzo del giocatore.

Esercizio a coppie è una rara del druido che, al costo di un singolo mana, mette nella mano del giocatore una bestia da due ed una da tre mana: al netto della consueta RNG, il valore è indiscutibile, e lo stesso dicasi per il Felino del Crepuscolo, una rara da cinque mana, corpo 5/4 con furtività, che consente di pescare ben due carte quando attacca.

Notevole anche Animali da guardia, magia epica cacciatore – druido da sette mana: evoca due bestie casuali dal costo massimo di cinque mana dal mazzo del giocatore e fornisce loro assalto: proprio in sinergia con il summenzionato Felino del crepuscolo sembra funzionare davvero bene, come dimostrato da uno dei mazzi più in voga in queste prime ore dopo il rilascio dell’espansione.

Missili dell’involuzione rappresenta, probabilmente, la nostra preferita in assoluto in questi primi giorni: epica bi-classe sciamano – mago, lancia tre missili su servitori nemici casuali che li trasformano in servitori che costano un mana in meno. Rischiosa, certo, perché il fattore caso non può essere controllato, ma ci ha tratto d’impaccio più volte da situazioni difficilissime al costo di un singolo mana (e quindi sposandosi benissimo con le carte dotate di Impulso Magico, peraltro).

Molto interessante anche la Pozione dell’Illusione, epica bi-classe mago – ladro da quattro mana che copia i servitori nella mano del giocatore in cloni 1/1 che costano un solo mana.

Chiudiamo il paragrafo dedicato alle prime cinque classi citando anche Benedizione dell’autorità, magia rara del paladino che al costo di cinque mana offre +8/+8 ad un servitore con il solo limite che non può attaccare gli eroi per quel turno: una mano santa (e un grosso problema per gli avversari) per l’archetipo Libram del Paladino, che già andava per la maggiore prima dell’arrivo di questa espansione.

Parecchia carne al fuoco

Stregoni e sacerdoti assortiti gioiranno per l’arrivo del Distruttore Ossafragili, una rara da quattro mana (corpo 3/3) che distrugge un servitore a condizione che la salute dell’eroe sia cambiata nel turno in corso: il valore è altissimo per il mana richiesto, e la facilità di utilizzo la rende una delle carte più impiegate dell’espansione in questi primi giorni dal rilascio, destino condiviso con la Spada Autoaffilante. Quest’arma del ladro, 1/4 al costo di tre mana, aumenta il proprio attacco dopo ogni utilizzo, ed è quindi capace di infliggere un minimo di dieci danni ad un costo abbordabilissimo.

Tornando ai Frammenti d’anima, segnaliamo la Studiosa lucescura, rara 3/4 al costo di tre mana, che distrugge un frammento d’anima nel mazzo del giocatore ed infligge tre danni contestualmente. Basso costo ed alto valore, una delle prerogative di questa nuova espansione, a quanto pare.

Ben tre creature del guerriero (sebbene una sia bi-classe) hanno attirato la nostra attenzione: Ser Barov (leggendaria), Piantagrane (rara) e Scuotiossa (leggendaria).

La prima, condivisa con il paladino, imposta ad 1 la salute di tutti gli altri servitori, per poi infliggere loro un danno come rantolo di morte: un modo rapido ed indolore (costo tre mana) per pulire la board. La seconda è un 6/8 al costo di otto mana che, a fine turno, evoca due servitori 3/3 con assalto che attaccano nemici casuali, ideale per mantenere il controllo della board o per riempirla dal proprio lato a discapito dell’avversario. La terza è una leggendaria che prevediamo verrà silenziata molto rapidamente: un 9/9 che costa nove mana e che, come rantolo di morte, viene rievocato con -1/-1. In sinergia con le carte giuste, una sentenza di morte, a nostro parere.

Chiudiamo la rassegna citando due carte generiche che hanno stuzzicato i nostri gusti: l’Elekk Erudito (epica, tre mana, 3/4), che ricorda le magie lanciate mentre è in gioco e le mette nel mazzo del giocatore una volta morto, e la carta simbolo dell’espansione, il Preside Kel’Thuzad (leggendaria, 5 mana, 4/6), grazie al cui impulso magico è possibile evocare copie dei servitori nemici appena rimossi dalla board.

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