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Gioco tagliato post-lancio dopo critiche dei fan: è un grave precedente – Speciale

Ore di contenuti tagliati via dal gioco a pochi giorni dalla sua uscita: ecco come il caso di Someday You'll Return minaccia l'integrità creativa del settore.

Quando mi è caduto l’occhio su una delle mail arrivate nella mia casella postale, non potevo credere a ciò che stavo leggendo: “Someday You’ll Return taglia i contenuti per migliorare il gameplay“, recitava il titolo. Se l’oggetto della missiva mi ha lasciato sbigottito, le motivazioni addotte nel corpo della mail mi hanno fatto gelare il sangue nelle vene, facendomi capire all’istante che, forse involontariamente, si era originato un pericolosissimo precedente nell’industria che mai mi era capitato di vedere in trentacinque anni.

In un’epoca in cui l’aggiunta di espansioni è diventata la prassi per ogni videogioco, gli sviluppatori cechi CBE Software compiono l’operazione opposta e rimuovono ore intere di contenuti dal prodotto che hanno da poco immesso sul mercato (che ho tra l’altro deciso di premiare con una valutazione di tutto rispetto). Cosa c’è di così grave che non vada in Someday You’ll Return? La domanda è lecita, ma la risposta potrebbe apparirvi spiazzante: assolutamente nulla. I problemi sono semmai i suoi utenti e – va detto a malincuore – la debolezza di un piccolo studio incapace di sostenere fino in fondo la propria visione creativa a causa di pressioni esterne.

Il caso di Someday You’ll Return – Se parte uno, partono tutti

CBE Software, di questa mossa, ne fa quasi un vanto. Ormai in totale confusione e forse non pienamente consapevole dell’azione che ha appena compiuto, lo studio dichiara di essere arrivato alla scelta di eliminare delle porzioni di gioco perché ha ascoltato con attenzione il feedback dei propri consumatori.

In una prostrazione da negoziante disperato che non osa mai contraddire il proprio cliente, CBE Software cade nella tipica trappola tesa da una community tossica che ha espresso ciò che avrebbe voluto senza tener conto dell’idea primigenia degli autori. In realtà, leggendo le non numerose lamentele, emerge qualche critica solo sulla seconda metà di gioco, rea di diluire l’avventura tramite lunghe sezioni con enigmi e alcune fasi stealth poco riuscite. Ora, senza voler necessariamente fare scuola, chiunque potrebbe convenire col fatto che quasi tutti i giochi di questo genere abbiano simili sezioni, utili sia a spezzare il ritmo, sia a proporre qualcosa di diverso dal solito schema. Nella recensione, il gran gusto per i puzzle è al contrario un punto a favore non indifferente, a dimostrazione del fatto che una minoranza di giocatori moderni preferiscano arrivare dritti al punto senza avere nessun ostacolo nella loro strada.

Veniamo però al punto focale e alle parole di Jan Kavak – co-fondatore di CBE Software –, che riportiamo integralmente per dovere di cronaca e per farvi comprendere quale sia la pietra dello scandalo: «dopo aver letto i feedback dei nostri consumatori, è diventato chiaro per noi che alcune parti del gioco, specialmente nella seconda metà, non siano state di gradimento come ci aspettavamo. Siamo dunque ritornati a valutarlo e ci siamo chiesti come avremmo potuto fare di meglio. Sebbene sia importante per noi rimanere fedeli alla nostra visione, sentivamo di dover trovare dei modi per apportare miglioramenti senza compromessi, anche se ciò avrebbe significato sacrificare mesi di duro lavoro. Abbiamo realizzato che alcuni dei contenuti e dei puzzle non stavano offrendo alcun valore aggiuntivo alla storia principale. È molto importante per noi che i nostri giocatori abbiano la miglior esperienza, pertanto dopo attente considerazioni abbiamo tagliato via ore di contenuti superflui, migliorando il gioco nel suo insieme“. Fermiamoci qui per un attimo.

Immaginate di essere un utente che ha acquistato il gioco e non lo ha ancora completato, apprezzando il lavoro svolto sin lì, le sue meccaniche e l’offerta globale. In seguito alle vostre incombenze quotidiane, vi siete magari resi conto di poterlo continuare solo nel weekend, ma d’improvviso vi ritrovate senza i contenuti per cui avete pagato e senza la possibilità di poter esprimere un parere sul prodotto completo e se effettivamente fosse tutto di vostro gradimento o meno.

Pensate semplicemente al fatto che una minoranza di utenti, a causa del loro discutibile gusto, abbia spinto gli sviluppatori a privare voi di qualcosa a cui avevate dato la piena fiducia. Adesso prendiamo questo concetto ed espandiamolo ulteriormente, così da dare una forma ancora più chiara a ciò che è successo e a ciò che potrebbe di fatto accadere da ora in poi ai giochi che comprerete in futuro.

Pensate a un gioco di ruolo da centinaia di ore, come da decenni ne è pieno il mercato; pensate a tutte quelle fasi interlocutorie presenti nelle grandi avventure, alle missioni secondarie, alle storie personali dei personaggi di contorno, alle sezioni facoltative, ai segreti che si annidano nelle grandi mappe, alle aree extra che contengono dettagli da guadagnarsi con fatica o tramite sfide particolari; ma pensate anche alle fetch quest, alle sezioni di raccordo che non tutti adorano, a qualche riempitivo che fa comunque piacere giocare, alle parti meno riuscite o alle divagazioni dalla trama principale.

Pensate in definitiva a qualcosa di più o meno grande che non piace a un gruppo più o meno nutrito di persone, il quale possiede un potere tale da influenzare lo sviluppatore fino al punto da fargli prendere la decisione di tagliare via delle parti. Se questa pratica dovesse allargarsi a macchia d’olio nell’industria (e tutte le brutture sono nate esattamente così), potremmo ritrovarci a farci ingolosire da réclame che millantano dei contenuti degni di nota che però spariscono dopo una sola settimana poiché non molto graditi da qualche minoranza composta da disadattati irrispettosi.

Paura del fallimento, ammissioni di colpe e idee da non dare

Badate bene: non stiamo parlando di manovre alla stregua delle grandi petizioni per modificare le sorti dei personaggi di Game of Thrones, della baraonda di fan imbufaliti che pretese un nuovo finale di Mass Effect 3 o di levate di forconi per far cambiare qualcosa a tutti i costi. No, sono solo dei semplici commenti di preferenze legittime che sono bastati da soli per causare un taglio mai richiesto e, soprattutto, irriguardoso per tutte le parti coinvolte nella vicenda.

Legittimare una cosa del genere significa davvero lasciare la possibilità a un autore di fare il bello e cattivo tempo a posteriori; non più modificando, ma addirittura eliminando in maniera definitiva e senza preavviso. È sia un bruttissimo biglietto da visita da consegnare a chi deve acquistare, sia un gesto scriteriato da parte della software house. Lo è anche e soprattutto perché Someday You’ll Return è il frutto di ben cinque anni di duro lavoro. Possibile che un intero lustro di impegno e sacrificio possa essere messo in crisi da una sola settimana in cui qualcuno esprime delle preferenze e dei normali dissensi?

La missiva di Jan Kavak prosegue così: «gli ingegnosi avventurieri non devono però preoccuparsi, dato che potranno ancora accedere ad alcune delle aree ‘perdute’ (le aree sono adesso meno della metà, ndr) tramite un’attenta esplorazione e alcune mansioni aggiuntive al di fuori del sentiero principale».

Poi, Kavak parla di un’altra feature che non ha convinto qualcuno, lasciando intendere che un banale contentino avrebbe aiutato chi proprio non era riuscito a farsi andare giù le sezioni stealth. Quest’ultima scelta, come potrete leggere, è invece accettabile ed etica, perché non modifica e non taglia ma aggiunge un’opzione al fine di rendere l’opera più inclusiva: «una delle caratteristiche che ai giocatori non è piaciuta è stata lo stealth. Per aiutare gli utenti che non lo hanno apprezzato abbiamo aggiunto una pozione in-game chiamata Il Patto del Diavolo. La pozione fa diventare quasi invisibili i giocatori durante queste sequenze. Chi non le gradisce, può bere la pozione a superarle con facilità, mentre gli estimatori possono continuare a giocare come nella versione originale. Crediamo con forza che offrire questa scelta sia la migliore opzione per entrambi i tipi di giocatori». Ed è vero: le opzioni non hanno mai tolto niente a nessuno.

Chiudiamo la narrazione circolare di questo articolo ritornando all’inizio e all’effetto domino che la la scelta dei tagli innescherà. In quanto consumatori, è possibile lamentarsi e chiedere un rimborso per motivi considerati legittimi? Qui la questione diventa più complessa e non può prescindere dall’accettazione delle condizioni di utilizzo del software. È possibile spingersi oltre e dichiarare di sentirsi truffati da un gioco che viene venduto in un modo e che d’improvviso ha delle parti che vengono a mancare? Non è questa la sede adatta per parlarne e in effetti la questione diventerebbe piuttosto spinosa, anche perché l’autore afferma che si tratta di una modifica migliorativa in grado di dare più compattezza e valore al titolo. Ma la realtà è che siamo arrivati all’assurdo senza nemmeno rendercene conto.

Potreste forse minimizzare la vicenda con una scrollata di spalle solo perché si tratta di un indie che non ha il risalto di un tripla A, ma sbagliereste di grosso a farlo. Pensate se questa pratica dovesse diventare la norma, nel corso degli anni. Vi ricordate come sono nate le loot box? E le microtransazioni? E le parti estrapolate dai giochi completi per essere rivendute come DLC? Sono nate da un episodio isolato che è diventato virale fino a infettare l’intera industria, giusto per usare termini ormai entrati nella nostra quotidianità.

Lasciamo a voi le considerazioni su come potrebbe cambiare l’operato degli sviluppatori da ora in poi, su come possa essere giustificabile ostentare una miriade di contenuti realizzati in modo sommario per tirarvi dentro e poi metterci una pezza dove più conviene, su early access sovrapprezzati e spacciati come giochi completi che possono essere tagliuzzati in corsa senza più patemi d’animo e su tutte le altre implicazioni che una simile manovra comporta. La vicenda di Someday You’ll Return potrebbe aver scoperchiato l’ennesimo Vaso di Pandora.

Someday You’ll Return, forse in maniera del tutto ingenua, ha appena creato un precedente che potrebbe far proliferare pratiche scorrette all’interno dell’industria. Oltretutto, ha appena messo in luce l’enorme problema dell’annientamento della visione autoriale che si piega al volere del pubblico. Un autore può sbagliare? E sbagliare nei confronti di chi, esattamente? Ma soprattutto, quando siamo arrivati al punto che chiunque possa stabilire se un’opera di Caravaggio abbia bisogno di una pennellata extra o se un racconto di Poe debba essere riscritto in maniera diversa? La verità è che vogliamo opere d’arte ma ci ostiniamo a trattarle come banali prodotti da banco. È proprio qui che la comunità di videogiocatori ha fallito. E assieme ad essa, anche tutti quegli autori che ne hanno alterato e mercificato la sua funzione.