Ghost Recon Breakpoint – Recensione in corso

Inizia l'avventura con Ghost Recon Breakpoint. Sarà lunga, ma ogni storia ha pur sempre un inizio!

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a cura di Valentino Cinefra

Staff Writer

Il day one di Ghost Recon Breakpoint è fissato per il 4 ottobre prossimo. E nel momento in cui scriviamo, il sottoscritto ha ricevuto il codice per scaricare il titolo su PlayStation 4 da una considerevolmente bassa manciata di ore. Quindi, questo significa una sola cosa: recensione in corso, baby!

Abbiamo inaugurato questo nuovo format di SpazioGames con Borderlands 3, un titolo che, come Ghost Recon Breakpoint, ha bisogno di parecchie ore per essere giudicato come si deve. Oltretutto, per Breakpoint in particolare, è necessario fare anche delle sessioni di gioco corpose in multigiocatore, ed è difficile farlo prima del day one.

Come funziona la recensione in corso? Per chi non ci ha seguiti durante il coverage del titolo Gearbox, la questione è molto semplice.

Seguite questo articolo, fate un refresh della pagina ogni tanto nei prossimi giorni, perché pubblicheremo degli aggiornamenti sulla nostra esperienza di gioco. Questa non è una recensione finale, ma una valutazione provvisoria di ciò che stiamo provando mano a mano all’interno di Ghost Recon Breakpoint. Non prendete quindi il voto che troverete in calce all’articolo come definitivo, tutt’altro!

Poi, quando saremo pronti e con tutte le informazioni giuste al momento giusto, troverete la classica recensione con voto di quelle che vi piacciono tanto. Ci saranno tutte queste informazioni, ma anche tante altre, ed una valutazione complessiva e definitiva del nuovo titolo di Ubisoft.

Per adesso, iniziamo con la recensione in corso di Ghost Recon Breakpoint. Di seguito gli aggiornamenti, che saranno tematici ed indirizzati verso alcuni aspetti della produzione che vorrò sottolineare di volta in volta.

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Ghost of Tom Clancy – poco fuori dalla beta

La prima ora e mezza di gioco coincide grossomodo con quanto provato durante la beta di qualche settimana fa.

L’isola tecnologica ed utopistica di Auroa viene presa di mira dagli uomini di Cole D. Walker, interpretato da Jon Bernthal che anche in questo caso è protagonista con un ruolo pacato e rilassato come The Punisher, e mentre i Ghost vengono inviati a risolvere la situazione, l’elicottero nel quale è il nostro protagonista (insieme ad altri) viene abbattuto.

Da qui comincia prima di tutto l’editor del personaggio, una cosa per cui ho sempre un debole nei videogiochi. In questo caso ritorna lo stile di Wildlands, con personaggi dai volti ben definiti dallo sguardo truce e combattivo, pochi tagli di capelli e tutti generalmente da agente operativo duro e feroce. Si aggiungono cicatrici, tatuaggi e pitture di guerra, e tutto ciò che ci si può aspettare dai temerari Ghost. Non un editor straordinario, ma comunque molto buono.

La cosa interessante è invece la narrativa costruita da Ghost Recon Breakpoint. Come ogni videogioco ispirato ai lavori del compianto Tom Clancy c’è sempre una grande idea, un concept affascinante di una storia fantapolitica che riesce sempre a catturare l’attenzione. In questo caso l’intrigo che vede Jace Skell, supermagnate della tecnologia, apparentemente legato all’invasione dei Lupi di Walker nell’isola di Auroa. C’è il tema dell’ambientalismo, della consapevolezza di sé da parte dei soldati (in uno dei flashback iniziali vedremo Cole D. Walker in forte conflitto ideologico con la sua missione mentre è nell’esercito), ed ovviamente il fascino di una ricostruzione estremamente fedele di tutto quelle che sono le dinamiche e l’armamentario di un’organizzazione paramilitare. Ne riparleremo meglio più tardi, o in fase di recensione, soprattutto in ottica Gunsmith, ma Ghost Recon Breakpoint è una gioia per i videogiocatori guerrafondai.

Insomma, questo primissimo approccio, anche con una serie di missioni aggiuntive rispetto alla beta ed una maggiore cura per la grafica, mi hanno almeno catturato. Certo i dubbi sono molti, ma ovviamente se ne riparlerà.

Tempo di gioco: 90m

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Inquinamento visivo – interfaccia, informazioni ed apprendimento

Una cosa sconcertante, e non lo dico con leggerezza, di Ghost Recon Breakpoint è il numero di informazioni con le quali si viene letteralmente investiti nei primi minuti di gioco.

Ci sono le missioni principali ed una miriade di tipi di secondarie diverse, indizi da trovare per sbloccarne delle altre, tutorial e mini-tutorial che si devono fare per capire ogni dettaglio di gioco. E l’interfaccia, da un lato personalizzabile e dall’altro caotica, che non aiuta affatto. C’è un vero e proprio inquinamento visivo generale che rende l’apprendimento delle nozioni basilari a volte molto difficile, un HUD troppo caotico.

È intelligente, però, l’idea di poter selezionare fino a tre incarichi da tenere in sovraimpressione diciamo, come la possibilità di poter far scomparire il 90% dell’HUD con un singolo tasto. C’è semplicemente troppa roba che viene comunicata al giocatore in un relativamente breve lasso di tempo. Oltre allo svolgimento delle missioni, il dover cercare sulla mappa i luoghi in cui andare (notevole la modalità non guidata, dove non viene offerto nessun indizio visivo e bisogna orientarsi per Auroa con le proprie forze, una modalità di gioco che approfondiremo), bisogna tenere conto dell’armamentario e dell’equipaggiamento, dei punti abilità da spendere sullo skill tree, ed anche della questione abbigliamento estetico, per chi è appassionato.

Ghost Recon Breakpoint, nelle sue prime ore, è davvero un’esperienza di gioco impegnativa. Anche dopo aver assimilato le nozioni di base le cose non migliorano eccessivamente, perché la navigazione tra i menù è poco intuitiva e, almeno su PS4 liscia dove stiamo testando il titolo, il caricamento delle pagine stesse è molto lento. Con il risultato che, anche per un’operazione molto semplice in uno shooter come cambiare un’arma, si finisce per perdere decide di secondi.

Ma le cose migliorano col tempo, bisogna solo capire quanto questo eccessivo carico di informazioni (perché non dimentichiamo che c’è anche un corposissimo codex da leggere) può diventare difficile da digerire sul lungo termine.

Tempo di gioco: 2h 30m

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Si vive insieme, si muore soli – multiplayer e bilanciamento

L’avevo un po’ intuito durante la beta, e queste prime ore me lo confermano: Ghost Recon Breakpoint non è un videogioco da affrontare in solitaria.

I motivi sono tanti, ma tutti rientrano in un sottoinsieme fondamentale che è dato dalla struttura stessa del titolo. Ghost Recon Breakpoint è pensato per collaborare, dalle abilità delle classi (il Medico, ad esempio, in solitaria non ha molto senso), al fatto che esistono gadget come il drone che permette di effettuare delle uccisioni su bersagli sincronizzati con gli altri giocatori. La classe Pantera è pensata chiaramente per i giocatori solitari, ma una parte del gioco non la pensa alla stessa maniera.

Ed è letteralmente così, visto che anche in uno dei menù di gioco viene esplicitamente dichiarato che “l’esperienza di Ghost Recon Breakpoint è ottimizzata per la co-op”. Questo si nota da alcune missioni secondarie che sono palesemente pensate per un approccio di più giocatori. Un esempio? Uno degli incarichi secondari richiede di rubare il contenuto di un camion, scortato da due macchine con circa sei agenti nemici. Una missione del genere è chiaramente pensata perché, inseguendo il camion con una macchina, un giocatore guidi, un altro spari per intimidire gli altri, ed un altro (o gli altri due) scenda per recuperare l’oggetto.

Badate bene, non è una questione di rendere il gioco più facile, ma di non snaturare l’esperienza. Da Ghost Recon Breakpoint mi aspetto un’azione di gioco in stile guerriglia, in cui mettere a punto un piano repentino elaborato in precedenza e non, come nel nostro esempio, cercare di incastrare il camion con la propria camionetta, scendere di corsa e rischiare di morire in un’azione totale che farebbe impallidire la più puerile giocata di Grand Theft Auto.

Discorso simile per alcune missioni principali, o almeno alcuni frangenti di essa. Un altro degli incarichi che ci siamo ritrovati ad affrontare prevedeva l’infiltrazione all’interno di una base nemica in cima ad una montagna. Un percorso impervio da fare esclusivamente a piedi, difficile già da capire di suo, con il rischio di venire abbattuti dopo qualche secondo di sparatoria senza pietà. Perché in single player non c’è neanche la possibilità di venire rianimati, chiaramente.

In solitaria, Ghost Recon Breakpoint rischia di essere frustrante, anche per un sistema di matchmaking che rende macchinosa la possibilità di trovare dei Ghost pronti ad unirsi alle proprie scorribande. Ma ne riparleremo in particolare per quest’ultimo dettaglio, ovviamente.

Tempo di gioco: 7h

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Ghost Recon Breakpoint: Wild Hunt – caccia e sopravvivenza

Una delle idee più interessanti di Ghost Recon Breakpoint è insita nel voler restituire al giocatore l’impressione di essere contemporaneamente preda e cacciatore.

Ci riesce in due modi. In primis con la necessità di scorrazzare per le lande di Auroa, talvolta nascondendosi, talvolta pedinando il proprio bersaglio. In questo senso sono molto interessanti le incursioni all’interno degli edifici, dove la pianificazione e lo studio delle minacce diventa molto importante per non finire nei guai. Poi con la possibilità di giocare senza nessun tipo di aiuto a schermo.

Togliendo la modalità guidata (leggi: modalità normale di ogni open world pieno di indicazioni) non c’è il GPS, le indicazioni dei luoghi da raggiungere vanno trovati consultando fisicamente la mappa, e ci si riesce a calare molto più approfonditamente nel ruolo dei commando che vanno a caccia, o fuggono, dai mercenari nemici. Mettendoci anche tutto il sistema degli infortuni e la gestione della fisica della corsa, in particolare durante le scalate o le discese, la sensazione generale è molto positiva.

In questo Ghost Recon Breakpoint ha molto carisma, e se riuscire a trovare un gruppo di gioco (vedi sopra), nonché a convincerlo a giocare l’intero titolo in modalità non assistita, potreste aver trovato un open world veramente diverso dal solito una volta tanto. Qualcosa per cui potrebbe quasi valere la proverbiale candela.

Tempo di gioco: 10 ore

Voto provvisorio: 7.8/10 (in aggiornamento)