Final Fantasy VII Remake: ritorno a Midgar – Provato

Abbiamo provato Final Fantasy VII Remake e vi raccontiamo tutto nella nostra video anteprima

VIDEO ANTEPRIMA
A cura di Filippo "Xsin" Consalvo - 2 Marzo 2020 - 10:00

Quando Yoshinori Kitase ha iniziato la sua presentazione all’anteprima italiana di Final Fantasy VII Remake, una delle considerazioni più diffuse nella mente dei presenti riguardava il fatto stesso che quella presentazione, in quel momento, stesse avvenendo. Dopo decenni di speranze e anni di attesa, tra scetticismi, nostalgie, critiche e adulazioni a priori, il Final Fantasy Remake Project sta per diventare realtà, ha ormai una forma concreta e una struttura ben sviluppata, da quello stesso Kitase che più di vent’anni fa fu già director del titolo originale.

Ritorno a Midgar

Il primo capitolo del remake della fantasia numero sette firmata Squaresoft copre tutti gli eventi ambientati a Midgar, la città iniziale, ma in una versione molto più estesa e approfondita: le dichiarazioni di Kitase infatti parlano di un “regolare Final Fantasy” in termini di longevità e profondità del gameplay, con tanto di esplorazione, quest secondarie e una vasta mappa di gioco, proprio come ci si aspetta da un gioco completo. Nonostante rimangano senza risposta tante domande relative a come si affronterà l’endgame e a come verrà gestita la migrazione da questo al prossimo capitolo della storia, FFVII Remake e la demo che abbiamo potuto provare portano con loro tante certezze e una sensazione di qualità, cura dei dettagli e dedizione che rendono evidente come Square Enix non si sia limitata, fortunatamente, a un restyle grafico del gioco ma sia andata molto, molto oltre.

Partiamo dai concetti base: il battle system e il gameplay sono stati ovviamente e pesantemente modernizzati, con azione ed esplorazione senza interruzioni che si alternano in base a quanto accade su schermo; niente schermate di combattimento, niente report di fine battaglia o improvvise dissolvenze dell’immagine, ma così come FFXV ci ha insegnato tutto avviene a flusso continuo. Una deriva action che però è stata arricchita da un nuovo sistema ATB, che mantiene il rapporto con il passato e regola l’utilizzo di abilità, magie, oggetti e altri comandi: tramite il combattimento base (regolari attacchi in sequenza eseguibili con la pressione del tasto quadrato) e infliggendo o subendo danni, il giocatore riempie la barra ATB del personaggio, composta da due segmenti, rendendo così disponibili le azioni speciali. Non più una carica esclusivamente a tempo, quindi, ma determinata anche da quanto si combatte bene, dalle schivate e dai danni inflitti.

Final Fantasy VII Remake: ritorno a Midgar – Provato

Se però oggetti e magie rimangono relegati a un utilizzo più raro, nuovi protagonisti della barra ATB sono le abilità speciali, attacchi potenti e soprattutto molto efficaci per aumentare l’indicatore  tensione e mandare così i nemici in fase “stremo”, durante la quale si rendono inattivi e più vulnerabili ai propri attacchi (con danni x160%) per alcuni secondi.

Il gioco spinge così a coordinare gli attacchi speciali del proprio party per “sfinire” l’avversario e concentrare i danni durante lo stremo, sfruttando magie e le abilità più potenti in un rush offensivo, ma è anche vero che nei primi capitoli a cui abbiamo giocato solo i boss e alcuni nemici speciali hanno richiesto particolare attenzione a questa dinamica, mentre la maggior parte degli altri scontri può essere affrontata e superata con gli attacchi regolari, proprio come nel gioco originale. Non ne risente però la spettacolarità, perché le animazioni, i movimenti e la dinamicità degli scontri rendono ogni battaglia godibilissima, senza contare la necessità di sfruttare appieno il leader del party: solo uno dei personaggi giocabili attivi può essere controllato, lasciando all’IA la gestione degli altri, ma è sempre possibile passare a quello successivo con la pressione dei tasti direzionali. Il controllo diretto permette l’utilizzo delle abilità speciali e si traduce in una maggiore efficacia del personaggio, senza contare che ciascuno possiede delle peculiarità ed è più adatto ad affrontare una certa tipologia di nemici – come quelli volanti o a distanza, contro cui la mitragliatrice di Barret rappresenta l’arma migliore.

final fantasy vii remake

I vari protagonisti possiedono poi un’abilità specifica di base, che ad esempio nel caso di Cloud permette lo switch tra uno stile equilibrato e uno di attacco pesante mentre per Barret rappresenta una scarica di colpi devastante che ha poi un lungo tempo di ricarica prima di essere utilizzata.

Tutto questo per riassumere quanto in quasi tre ore di provato abbiamo potuto confermare che il battle system di FFVII Remake sembra il perfetto incrocio tra passato e presente, fra tradizione e innovazione, tra tattica e azione. I fan più accaniti del vecchio battle system poi possono persino optare per la modalità Classic, nella quale le azioni di base vengono eseguite autonomamente e bisogna solo preoccuparsi dei comandi ATB, ma personalmente riteniamo che il sistema standard, unito alle possibilità delle Materia, aspetto riportato senza alcuna variazione, confezioni l’esperienza migliore per questo remake.

Un Remake per veterani

Senza esagerare con i dettagli, per i quali ci sarà tempo tra poco più di un mese, il capitolo uno di FFVII Remake ci ha colpito per la sua fedeltà assoluta con la storia originale, ma anche per la profondità dei personaggi, delle loro animazioni e del carattere che traspare dai dialoghi, quantomeno quelli inglesi, mentre la localizzazione in italiano ha lasciato parecchio a desiderare – ed è un vero peccato considerando l’opportunità di rappresentare fonte di verità per chi ai tempi non aveva masticato il gioco originale, mai tradotto.

final fantasy vii

Le musiche sono state disposte con una tecnica chiamata Dynamic Universal Music, che utilizza lo stesso tema di fondo per qualunque scena per poi adattarne ritmo e arrangiamento a seconda della situazione, favorendo continuità e immersione con quanto il giocatore sta vivendo a schermo; poco da aggiungere invece sul comparto grafico, davvero eccellente non solo per qualità dei poligoni ma anche di effetti luce e fotografia, con alcune inquadrature e cutscene mozzafiato.

FFVII Remake però ci ha lasciato anche dei dubbi: oltre alla già citata localizzazione in italiano, in debito sia verso il doppiaggio inglese che nei confronti del carattere dei personaggi, alcune modifiche al come la storia viene narrata trasmettono la sensazione che il lavoro di Kitase tenga particolarmente a cuore solo coloro abbiano già giocato la versione originale e siano quindi a conoscenza delle avventure di Cloud e Sephiroth, mentre un neofita potrebbe non cogliere il significato di alcune cutscene o di alcuni dialoghi appieno.
Certo, trovare qualcuno di totalmente nuovo a FFVII non è facile, ma non vediamo l’ora di capire come questo remake avrà intenzione di reinterpretare la prima parte della storia di Cloud.

Allo stesso modo, l’inedita funzione di potenziamento delle armi pare una delle novità del gioco: da quel poco che abbiamo potuto vedere ogni arma possiede un albero di sviluppo molto simile alla sferografia di FFX, tramite il quale è possibile sbloccare nuovi effetti, slot materia aggiungitivi e aumentare i parametri, ma non sappiamo ancora come si possono ottenere i “PE” necessari ad attivarlo né quanto a fondo possa incidere sul potere e valore dell’arma.

+ Graficamente curatissimo
+ Battle system dinamico e accattivante
+ Perfetto equilibrio tra fedeltà e innovazione
- Localizzazione italiana insufficiente

Concludiamo dicendo che, nella sua interezza, questo primo assaggio di Final Fantasy VII Remake è qualcosa di molto vicino alla perfezione, la risposta ai nostri dubbi su come dovrebbe essere FFVII ai giorni nostri, il non plus ultra dei remake. I punti cardine per la riuscita di questo progetto, ovvero la trasposizione fedele del sistema di gioco e il riadattamento del Battle System, sono di fatto gli aspetti migliori del prodotto, a conferma che Kitase non ha gestito questo compito con leggerezza e per adesso sta vincendo tutta la linea.

In quasi tre ore ci siamo divertiti a combattere, esplorare, vivere Midgar come non l’abbiamo mai fatto, affrontare boss impegnativi e sezioni puzzle interessanti, il tutto con un livello di difficoltà atipico per un Final Fantasy, che ci ha costretti a rimanere concentrati e sfruttare appieno le possibilità del nostro party. Soprattutto, questo hands on non ci ha saziati: ne vogliamo di più e siamo curiosi di sapere se le promesse fatte in questi anni verranno mantenute davvero lungo un titolo in grado di fornire l’esperienza che ci aspettiamo da un gioco della saga.

Il 10 aprile 2020 non è più così lontano.




TAG: final fantasy vii, Final Fantasy VII Remake