Final Fantasy VII Remake: il Final Fantasy VII di oggi

Quando le ambizioni vanno oltre la semplice parola Remake

Anteprima
A cura di Matteo Bussani - 13 Giugno 2019 - 16:28

Quando si tratta di Final Fantasy VII non si scherza. Per molti videogiocatori questo titolo rappresenta il passaggio alla propria maturità videoludica e per gli altri perlomeno un caposaldo dell’intera storia del videogioco. Sarà il frizzante dinamismo tecnico di quegli anni, sarà l’essere un portabandiera della prima console Sony, sarà che certe scene non possono essere cancellate dal tempo nella memoria di molti videogiocatori: non è un caso se siamo ancora tutti qui a più di vent’anni dalla data di lancio originale del gioco ad emozionarci per quello che ne sarà il remake.

Un progetto che sembra più ambizioso di quanto si potesse immaginare con la parola remake. E’ altresì vero che Squaresoft sa bene come risollevarsi nei momenti di crisi, a maggior ragione con quel capostipite della serie che nel 1987 ha dato nuova speranza all’intera software house. E’ anche per questo motivo che l’affezione della gente non è morta, e che il pubblico non ha perso la speranza nel voler credere nel grande successo di questo capitolo, nonostante i problemi universalmente riconosciuti dagli ultimi episodi della serie.

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E così a E3 2019, dopo la lunga sessione di gameplay e di chiacchiere dedicata al gioco, abbiamo avuto la fortuna di vedere una presentazione hands off commentata dal Producer in persona, nientepopodimeno che Yoshimori Kitase. Un privilegio che ci ha condotto per i meandri delle caratteristiche di gioco e per i meandri di un combat-system che già dai trailer sembrava possedere una certa personalità.

Combat-system

Ci sono sostanzialmente due fasi dell’azione: quella che fa da trama fissa che consiste nelle combo d’attacco, nell’evasione e schivata, nella parata e nel posizionamento; quella avanzata che implica le mosse speciali, la stance, e che riveste il ruolo della componente tattica. Cloud è in grado di effettuare una buona quantità di danni proprio a partire dalla sua combo base. Dato il posizionamento libero e il timing senza vincoli dei colpi, viene a supporto un sistema di targeting action molto classico che però nell’originale Final Fantasy VII non poteva trovare spazio.
Ogni nemico ha una barra che si innalza di fronte alla serie di colpi che subisce. Arrivata al massimo il nemico è “Staggered”, che potremmo tradurre con barcollante, e subisce una quantità di danni superiore. Ci è stato anticipato che, soprattutto nelle fasi avanzate o contro i boss, quella meccanica sarà fondamentale per risolvere gli scontri e sarà opportuno ottenerla il prima possibile per ambire alla vittoria.

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Con l’avanzare del tempo si vanno a riempire le due barre ATB, che alimentano le abilità speciali del nostro. Ogni azione che non sia l’attacco semplice ha bisogno di ATB per funzionare; anche la magia, che però consuma anche i Magic points a seconda dell’utilizzo. A seconda del personaggio cambia la modalità di attacco, con Cloud che assesta combo e Barret che spara tenendo premuto il medesimo tasto. Entrambi hanno una modalità di attacco secondaria/abilità unica. Quella di Cloud, Punisher, lo rende più lento e più efficace nella quantità di danno assestata, Overcharge per Barret gli fa compiere un danno maggiorato con il suo gatling. Le azioni si possono compiere utilizzando il menù, che rallenta il tempo quasi a fermarlo, per permettere al giocatore di scegliere con calma (fino a un certo punto) come agire. Durante la pausa tattica c’è modo di passare da un membro del party all’altro e per chi non ha intenzione di abbandonare la nuova natura action del gioco c’è la possibilità di selezionare delle tecniche preferite e utilizzare quelle con una pressione coordinata di tasti e senza perdere tempo dei menù.

Un sistema duttile, ragionato e dinamico che offre tradizione e futuro contemporaneamente. E per i ragazzi del team questo aspetto era fondamentale.

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Più di un remake…

Final Fantasy VII Remake non è infatti la trasposizione di quel gioco, con un nuovo comparto tecnico, nel 2019, è quel gioco preso come fortissima ispirazione per creare un Final Fantasy VII per la nuova generazione di giocatori. Per Kitase, Nomura e gli altri del team originale (e chi meglio di loro sa quali fossero le ambizioni del gioco ai tempi) il loro Final Fantasy deve porsi gli obiettivi che si pose al tempo ovvero innovare, spingersi oltre i limiti e sorprendere. Ovviamente questo ha un costo, come la trasformazione dei capitoli del gioco in veri e propri episodi stand-alone, tutti massicci e dalla quantità di ore invidiabile. Già il primo, oggetto della nostra analisi, si presume sia davvero longevo anche se sappiamo che ricoprirà l’arco narrativo legato a Midgar. L’ellissi temporale sui ritmi dell’originale ha indotto alcuni giornalisti a chiedere quanti saranno effettivamente i capitoli in cui verrà suddiviso il gioco, ma date le dimensioni del progetto nemmeno i Producer lo sanno. O semplicemente ce lo vogliono tenere nascosto.

Sull’aspetto tecnico, la demo giocata in tempo reale nella saletta ci ha mostrato un altissimo dettaglio tecnico, piagato da alcune leggere incongruenze nelle transizioni delle animazioni. Quisquiglie se paragonate alla magnificenza del resto che è indubbiamente premiata da un lavoro di art design che stravolge la palette cromatica preferendo puntare a una paragonabile resa emotiva, piuttosto che a una diretta riproposizione dei colori. Anche a livello delle musiche il lavoro svolto dal team è molto più articolato di quello che si potesse immaginare. Ragionando su quest’aspetto si è lavorato per evitare gli stacchi netti tra un brano e l’altra, che non potevano essere riproposti come in passato. I dialoghi doppiati aggiungono un’altra nuova variabile al gioco e i sound designer hanno così virato verso una pattern musicali in continua evoluzione, amalgamati per evitare che il giocatore possa rendersi conto del passaggio dall’una all’altra.

Ci è stato raccontato Final Fantasy VII Remake in modo da apprenderne i fondamentali. Yoshinori Kitase ci ha spiegato esaustivamente il combat-system, ci ha illustrato le risoluzioni di alcune problematiche che il passaggio al presente videoludico hanno creato all’originale titolo della serie e ci ha portato finalmente ad avere un’idea più chiara di un progetto che non ambisce ad essere Final Fantasy VII di oggi, ma IL Final Fantasy VII di questa generazione, con lo stesso impatto per le nuove generazioni come quello lo ebbe su quelle passate.




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