Degrees of Separation Recensione

Sciarpe calde e fredde per un puzzle game crudista

Recensione
A cura di Adriano Di Medio - 4 Marzo 2019 - 9:07

Il mondo degli indie si tiene su con un’insostenibile leggerezza. Un mondo di contrasti, una volta alleati una volta nemici, ma che tuttavia hanno bisogno l’uno dell’altro senza avere mai il coraggio di ammetterlo. Su tale contrasto i norvegesi Moondrop hanno realizzato Degrees of Separation, un’avventura puzzle dalla sottile, fiabesca dolcezza ma purtroppo vittima di sé stessa.

Fiabe del Ghiaccio e del Fuoco

La storia di Degrees of Separation si basa sulla logica del contrasto e della complementarietà. Un ragazzo di nome Rime e una ragazza di nome Ember si risvegliano un giorno da un brutto incubo, solo per poi accorgersi che neanche nella realtà le cose vanno bene: i loro mondi sembrano sull’orlo del collasso. Rime vive in un mondo freddo, dove l’acqua ghiaccia e la neve si accumula sugli oggetti; Ember vive in un mondo mosso e baciato dal sole, caldo e rigoglioso fin quasi a bruciare. L’incipit li vede trovarsi, separati da una linea apparentemente invalicabile ma che allo stesso tempo è punto di contatto. La loro storia sarà narrata da una voce di donna senza corpo, che descriverà gli avvenimenti e il progressivo avvicinamento dei due nel corso delle loro esplorazioni.

A livello di narrativa il gioco è tutto qui, e sinceramente troviamo vada benissimo così. La costruzione dei due personaggi tramite il contrasto è semplice ma non banale, e rappresenta con insolito amore la distanza ravvicinata di due personaggi che si rendono conto di aver bisogno l’uno dell’altra, prima per sopravvivere e poi per vivere, il tutto in un rapporto di perfetta parità. L’idea dei mondi è poi una giustificazione originale per quello che poi alla fine è uno split-screen dinamico, non tanto dissimile a quello ai tempi sperimentato dai Traveller’s Tales per i loro videogiochi a tema Lego. In ogni caso, il modo in cui la storia di Ember e Rime finirà dipende solo da voi.
Degrees of separation

Il mondo ruota attorno alle sciarpe

Il collidere dei loro mondi porterà ben presto Ember e Rime a un vecchio castello mangiato dalla vegetazione. Oltre a costituire livello a sé, questo sarà anche il punto nevralgico per l’accesso agli altri macro-livelli (mondi) di cui si comporrà il gioco. L’esplorazione avverrà in maniera chiaramente bidimensionale, e il compito principale di Ember e Rime sarà recuperare delle particolari sciarpe blu notte. Per raggiungerle bisognerà ogni volta calcolare le proprie azioni e sfruttare l’ambientazione a proprio vantaggio.

Nei fatti Degrees of Separation è composto da una serie di puzzle ambientali risolvibili in maniera indipendente l’uno dall’altro. La maggior parte delle volte bisognerà avere a che fare con macchinari e piattaforme mobili. In alcuni casi andranno attivati sospendendosi a delle corde, in altre bisognerà fare in modo che tali marchingegni rimangano nella giusta “metà del cielo”. Oltre all’interazione dei personaggi infatti l’ambiente reagisce e muta in tempo reale a seconda di quale porzione di schermo si trova. Al freddo l’acqua ghiaccerà e Rime potrà camminarvi sopra, mentre il calore di Ember accenderà le lanterne che sposteranno le piattaforme. Spesso la sfida sta infatti nel far raggiungere a un personaggio lidi e porzioni del livello che in teoria non dovrebbe essere in grado di raggiungere.

Spesso i mondi di Degrees of Separation doneranno ai protagonisti dei poteri particolari, il cui utilizzo sarà limitato al livello in cui li riceveremo. Chiaramente tali poteri saranno spesso essenziali nella risoluzione degli enigmi del livello in questione, e obbligano a ricalibrarsi in corsa a seconda della situazione. Ad esempio è possibile “solidificare” la linea tra i due ragazzi in modo che possano camminarci sopra facendo da ponte per zone altrimenti impossibili da raggiungere, oppure produrre esplosioni e sfruttarne l’energia cinetica per prolungare i salti. In ogni caso non si possono fallire i puzzle e non esistono i danni da caduta, dunque tutta l’attenzione è incentrata sul provare e riprovare.

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Due teste sono meglio di una

La componente da platformè talmente dominante che la scelta di non inserire neanche un momento d’azione o di combattimento non piacerà a tutti. Nel corso del loro viaggio Ember e Rime si imbatteranno in un misterioso drago dal misterioso colore viola, ma che nonostante l’aspetto feroce in apparenza non sembra curarsi di loro. Si avrà a che fare con lui con brevi enigmi spesso a chiosa di ciascun mondo, in cui distrarlo (o addirittura sfamarlo) per farlo smuovere e così proseguire. La collezione delle sciarpe è essenziale in quanto solamente accumulandone un numero sufficiente potremo sbloccare l’accesso a tutti i portali al castello. Lo spostamento agevole all’interno delle ambientazioni sarà invece possibile tramite dei checkpoint a forma di dolmen, che permetteranno di spostarsi rapidamente dall’uno all’altro. Se invece vi si rimane vicino senza agire, verrà visualizzata in alto una “mappa” che tramite una serie di luci mostrerà la posizione di massima delle sciarpe raccolte e non raccolte. Grossi segreti non ce ne sono, a parte un paio di stanze fuori mano all’interno del castello stesso.

Chiaramente Degrees of Separation da il meglio di sé quando viene usufruito in coppia, ed appare ugualmente ovvio come la tranquillità dell’enunciazione (senza vere e proprie sanzioni) inviti a una cooperativa in locale che si trasforma velocemente in reciproca condivisione. Ciò è possibile anche in virtù dell’estrema accessibilità dei comandi, così essenziali da richiedere praticamente solo due tasti oltre la levetta. La stessa impostazione dei puzzle lascia spesso intendere una calibrazione pensata appunto per più persone. In solitaria il titolo perde di mordente, per quanto si sia impostata quella sufficiente reattività per far muovere in avanti il personaggio non controllato dal giocatore. In ogni caso si può passare da Ember a Rime e viceversa con il semplice dorsale sinistro.

Fiabesco? Sì, ma che fatica…

Il regno che Ember e Rime esploreranno in Degrees of Separation appare in rovina, e il tono della narrazione semina indizi su un re presto smarritosi dietro uno scopo. Un obiettivo per somma parte misterioso, ma comunque correlato alla dicotomia caldo-freddo. Questo lo ha portato a sperimentare con ciò che aveva a disposizione, dal misterioso minerale rivenuto nelle sue miniere alle proprietà esplosive di un meteorite, fino a una cometa che squarcia entrambi i cieli. Il respiro delle ambientazioni dipinte ad acrilico è, insieme alla colonna sonora, la parte più riuscita dell’estetica del gioco: per quanto diventino dopo un po’ ovvie, è sempre bello vedere rovine norrene e statue megalitiche, oltre che il loro traslare da colori accesi a freddi.

Ma pure se il lavoro di Moondrop è perfettamente coerente in ogni momento, è evidente come tale attitudine l’abbia fatto divenire vittima di sé stesso. Le animazioni sono fin troppo rigide ed essenziali, e l’effetto “a taglio” dello schermo quando i due si allontanano troppo non piacerà a tutti. Gli enigmi divengono presto fin troppo cervellotici e cavillosi, puntando sui singoli pixel di salto (e arrampicata) per superare gli ostacoli o aggrappandosi a un fastidioso trial & error, spesso obbligando a ricominciare l’enigma da zero più volte. Ci sono state anche un paio di occasioni in cui la riuscita di certi salti ci è parsa un po’ troppo casuale. La stessa assenza di compiti diversi dal saltare e coordinarsi dopo un po’ rende faticosa la progressione specialmente in solitaria. Infine l’interfaccia stessa, nel suo minimalismo, finisce col rendersi poco leggibile quando gli angoli dello schermo sfumano sul nero.

+ Una fiaba sulla complementarietà
+ Colonna sonora ispiratissima
+ Atmosfera riuscita
- Cooperativa e animazioni molto rigide
- Limitato, specialmente in singolo
- Molti enigmi e passaggi troppo cervellotici

6.0

Degrees of Separation è un puzzle game difficile da valutare. La sua grafica è piuttosto basica, la realizzazione tecnica semplice ma niente di più e la progressione punta sull’accessibilità fino a renderla limitante. Lo stesso insistere sui puzzle con sempre i medesimi elementi ben presto lo porta ad architettare situazioni fin troppo astruse. Eppure allo stesso tempo ha al suo interno molto più cuore di quello che ci si potrebbe aspettare, e nelle giuste mani (o coppie di mani) potrebbe rivelarsi una ben piacevole sorpresa. La sua è una versione fiabesca della comune cerimonia della costruzione di un rapporto di fiducia tra due persone. Le quali, pure se opposte, non cercano prevaricazione ma reciproco completamento nella cornice di un mondo dormiente e di una colonna sonora di sapore mistico e celtico. E sono proprio questi dettagli e quest’anima che lo salvano dall’abisso; ma purtroppo solo da quello.




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