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I ponti e i muri di Death Stranding, biglietto da visita del videogioco

La visione d'insieme di Death Stranding e Hideo Kojima: un videogioco dal DNA transmediale per ricordarci di quando siamo stati uniti

«Amandoci l’uno con l’altro, imparando l’uno dall’altro: è solo così che possiamo cambiare il mondo.»
E invece ci siamo divisi. Ci siamo divisi e Hideo Kojima, dopo averci detto fin dal finale dell’originale Metal Gear Solid che gli umani sono animali destinati a vivere insieme, a migliorarsi insieme, esordisce nella sua nuova vita da indipendente con Death Stranding sbattendoci in faccia che invece, nonostante tutto quello che sapevamo, guarda cosa abbiamo combinato: ci siamo divisi.
«Gli umani non sono fatti per vivere da soli, sono fatti per ritrovarsi insieme, per aiutarsi l’un l’altro», il trailer che ha rivelato la data d’uscita del primo gioco della nuova Kojima Productions ce lo ribadisce, a vent’anni di distanza. «Se noi, come persone, non ci riusciremo, se non potremo essere uniti…»

Il destino è sulle spalle di un solo uomo. Si chiama Sam Porter Bridges e potremo seguirlo dall’8 novembre, nel mondo aperto di Death Stranding. Per riscoprirci uniti e, chissà, per scoprire che la speranza di un futuro c’è ancora.
Ma solo se la aneleremo insieme.

United Cities of America

Dopo una serie di trailer che ci mostravano un mondo decadente e inospitale, senza lasciarci intuire troppo di cosa ci saremmo trovati innanzi, Death Stranding ha finalmente alzato un po’ il velo sulla sua identità con il video che si è concluso con l’attesa data d’uscita. E quel mondo è esattamente decadente e inospitale come ci era sembrato.

Il video ci parla di un universo in cui a regnare sono proprio le divisioni. Sam lavora per la Bridges (pontindr), presso le United Cities of America. Gli United States of America sono un fantasma che ci siamo lasciati nel passato, un ricordo di quell’epoca in cui siamo stati uniti. Il suo lavoro è creare collegamenti tra le città, ora che ogni piccola realtà si è chiusa nell’essere un proprio tutto, indipendente dalle realtà degli altri – in una sorta di ricorsività della Storia che ci riporta alle città-stato, al “ciascuno faccia per sé”.

A denotare queste divisioni è anche la stessa mappa degli ex USA che capeggia sull’uniforme di Sam: i diversi blocchi che un tempo sono stati gli Stati, ora sono unità indipendenti che non si toccano. In mezzo a questa umanità divisa, il trailer ci ricorda che c’è altro: ci sono quelli che sembrano essere degli antagonisti veri e propri.

Prima di tutto, si parla di homo demens. Ci vengono descritti come umani separatisti che hanno comportamenti da terroristi, che si lasciano alle spalle una scia di morte di cui non ci è dato conoscere la natura, né gli eventuali ideali. Sappiamo, però, che spaventano chi abita in questo mondo frammentato. E sappiamo che, in mezzo a tutto questo, ci sono le creature inquietanti divenute ormai celebri fin dal primo trailer, capaci di trascinare Sam nell’abisso e battezzate CA (Creature Arenate). Questi esseri incombono con la pioggia e vengono rilevati dallo strano sensore che il nostro protagonista e gli altri individui portano su una spalla: quando si agita, ci sono probabilmente guai imminenti.

Quanti mondi in questo mondo?

Il fatto che rivalità tra diverse fazioni umane si alternino all’arrivo di questi esseri soprannaturali ci pone un quesito che sembra legittimo: quante sono le dimensioni che troveremo rappresentate all’interno di Death Stranding? La divisione a cui fa cenno il trailer potrebbe essere non solo quella della Città Unite d’America, ma anche quella con l’aldilà a cui si fa più volte riferimento.

Sam afferma di poter percepire l’arrivo dei CA e, in tutto questo, il bambino che porta nel pod sembra avere un ruolo, sembra attivarsi con l’incombere dell’abisso. Il bambino è, come viene riferito nel trailer, un ponte tra questo mondo e quello da cui lui proviene? È questo che si intende quando, in chiusura al video, gli viene riferito che potrà andare dove vorrà, Luna compresa? Il bambino, la nuova generazione che deve crescere e di cui noi, Sam, ci occupiamo, è il punto di incontro tra mondi che altrimenti non convergerebbero mai?

I quesiti ci investono a valanga – è un videogioco di Hideo Kojima, cos’altro potevamo aspettarci? A far pensare a ulteriori dimensioni, peraltro, sono anche ulteriori aspetti. Il trailer ci presenta finalmente il nome dei protagonisti che avevamo già visto, oltre a svelarcene degli altri. Qui, c’è una particolarità da notare: nella carrellata dedicata, alcuni personaggi piangono, altri no. Sam (Norman Reedus), Fragile (Lea Seydoux), Mama (Margaret Qualley) e Heartman (Nicolas Winding Refn) sono mostrati piangere lacrime; Higgs (Troy Baker) piange le stesse lacrime scure, simili a petrolio e all’abisso delle CA che avevamo già visto su Cliff (Mads Mikkelsen) in un trailer di qualche anno fa; Amelie (Lindsay Wagner), infine, piange sangue. In che modo le diverse lacrime versate uniscono i protagonisti? Le lacrime di sangue fanno di Amelie un personaggio in qualche modo immacolato, estremamente positivo, come in una sorta di beatificazione della sua immagine? Sono segnali di chi è umano, come Sam e Fragile, e chi invece ostacolerà il nostro percorso, come potrebbe fare Higgs con il suo pianto di pece?

Non è tutto, perché proprio il personaggio di Amelie, evidenziato dalle sue lacrime di sangue, sembrerebbe più di tutti il simbolo di una qualche dimensione parallela a quella di Sam. La donna viene rappresentata in diverse scene in un elegante abito rosso che sarebbe eufemistico definire fuori contesto – in un mondo dove Sam e gli altri sembrano indossare uniformi tattiche ed equipaggiamenti di ogni sorta. Quando il protagonista si vede addossare la sua missione – fare da ponte, provare a ricostruire qualcosa in un’America che ritiene egli stesso finita – gli viene detto che deve completare quello che Amelie ha iniziato. La donna ha provato prima di lui a fare da ponte a questo mondo diviso? Dobbiamo davvero riunificare l’America con se stessa o dobbiamo riunificarla con queste dimensioni parallele che sembrano affacciarsi ad essa? Anche qui, per ora, giustamente le risposte latitano. In una scena, però, vediamo quello che sembra un nemico attaccare Sam mentre ha in spalla Amelie. E vediamo Sam al di là di una parete dietro cui si trova la donna, mentre cerca di comunicare con lei – separati da uno dei muri di cui Kojima ha parlato e che ci dividono, nella nota che ha accompagnato il trailer. Soprattutto, vediamo Sam incolore quando gli viene detto di completare il lavoro di Amelie, mentre sembra prossimo a spararsi un colpo alla tempia. Incolore, come se non facesse parte del contesto che ha intorno.

Kojima scrive «le persone hanno creato muri e si sono abituate a vivere isolate». Un muro, palese e innegabile, ci viene mostrato proprio a dividere Sam e Amelie.

Interessante, e quindi come si gioca?

Dopo il brevissimo assaggio che ci era stato dato all’E3 2018, il nuovo trailer di Death Stranding ci parla finalmente anche di gameplay, anche se senza addentrarsi troppo nei dettagli. Kojima aveva già fatto riferimento a un action open world in cui la scelta di combattere e uccidere sarebbe stata sulle spalle del giocatore – sulla scia del suo Metal Gear.

Un elemento che balza subito all’occhio nel video è l’esplorazione. Nell’ampio mondo sgradevole in cui Sam sembra immerso, potremo muoverci con degli appositi gadget. Viene mostrata una strana scala estremamente estensibile per scalare le pendenze, oltre a una corda utile invece a calarsi lungo i pendii in modo agile. Inoltre, il fatto che il protagonista ci venga mostrato in sella a una motocicletta che sembra arrivata dal futuro lascia supporre che la mappa sia abbastanza grande da necessitare di ricorrere a veicoli per accorciare i tempi di spostamento.

C’è un assaggio anche per delle meccaniche stealth che faranno felici i cuori che battono per Solid Snake e la sua dinastia: mentre Sam avanza braccato da alcuni nemici, vediamo un indicatore che evidenzia l’ultima posizione in cui è stato visto. Vediamo anche delle speciali icone di pericolo che mostrano la direzione da cui arrivano gli ostili e il nostro protagonista intento a nascondersi nella vegetazione. Vediamo, infine, il momento in cui viene sorpreso e, come ai bei vecchi tempi, si passa alla fase di allerta: contro gli umani, questo sfocia nella fase di combattimento – contro le CA, sembra si sia semplicemente destinati a inabissarsi nelle tenebre.

Ingaggiare il combattimento offrirà diverse opzioni: il trailer ci ha mostrato Sam armato di un fucile colpire alcuni nemici, ma ha svelato anche degli scontri a corto raggio a mani nude. I colpi del nostro protagonista si mostrano diversi in caso stia stringendo in mano una delle sue valige, che può utilizzare come corpo contundente contro gli avversari. Attenzione, però, a uccidere indiscriminatamente: Kojima ha voluto precisare che uccidere non è mai la soluzione migliore e causare morti avrà conseguenze. Dobbiamo aspettarci che le CA siano più atroci del consueto, in caso avessimo la coscienza particolarmente sporca?

In merito ai nemici, pare che questi ultimi ci attaccheranno invece con delle lance, cercando di farci perdere pezzi del carico che stiamo trasportando: starà a noi, prima di dileguarci, raccogliere quanto perduto – anche se non ci è dato sapere cosa accadrebbe se, ad esempio, abbandonassimo un pezzo perso per strada.

Non ci sono dubbi che, nell’ottica dell’interazione, gli oggetti trasportati da Sam abbiano un’importanza fondamentale per i ponti che il protagonista sarà chiamato a costruire. Rimane da capire in che modo e cosa significhino, ma per ora ci sono altre certezze: c’è, ad esempio, quella della soggettiva, dal momento che una sequenza di gioco ci mostra il protagonista che avanza in prima persona.

Kojima ha anche confermato alcuni aspetti molto interessanti relativi al gameplay: in merito alle dimensioni coesistenti, ha assicurato che il gioco non avrà un tradizionale game over. Questo significa che, a livello di interazione, ci saranno almeno due universi: quello dei vivi e quello dei morti (una specie di “sottosopra”), dove ci ritroveremo e da cui dovremo provare a tirarci disperatamente fuori. Inoltre, il game designer ha anche anticipato che i giocatori potranno aiutarsi a vicenda (un po’ à la Journey), pur senza incontrarsi mai (à la Dark Souls): si tratterà di un gameplay online asincrono, che rimanda un po’ al deterrente nucleare delle FOB di Phantom Pain e dove ciascuno potrà condividere il suo cammino sicuro che ha appena percorso, lasciare provviste o segnalare rifugi. Ogni Sam svolgerà insomma la sua missione nel suo universo ma, forse, incarnando proprio in sé il concetto dei tanti frammenti divisi di un unico tutto che saremo chiamati a ricreare.

Tra queste domande e alcune certezze, c’è anche quella della colonna sonora di Ludvig Forssell, che si alterna a “Path” degli Apocalyptica nel corso del trailer. I toni e i colori musicali sintetizzati del compositore rimandano indiscutibilmente a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain e fanno pregustare un’atmosfera in cui vivremo sul filo del rasoio tra umani ostili, CA e tutti gli altri che cercheranno di strapparci l’anima.

Potrai andare ovunque, in questo mondo. Magari potrai andare anche sulla Luna. Si chiude dicendoci questo, il primo trailer particolarmente succoso del primo gioco di una software house che ha scelto come sua mascotte un homo ludens in tenuta simile a un astronauta. In un’epoca storica in cui sempre più spesso sentiamo dire “faccio io” al posto del “facciamolo insieme”, Kojima si addentra tra fratture umane sociali e interiori, per regalarci un open world ancora ampiamente avvolto nel mistero – ma affascinante e indiscutibilmente vicino al suo gusto, alla sua ambiziosa miscela transmediale di cinema e videogioco, che mira a unirci in un online asincrono in cui saremo piccoli pezzi di un’immagine più grande.

Dall’addio a Konami in poi, Kojima pensò di ritirarsi a vita privata ma, spinto dalle persone care, diede i natali alla nuova Kojima Productions e infine all’idea di Death Stranding. Ovunque quest’ultima lo conduca, sappiamo che ha mantenuto invariati il suo piglio e il suo approccio unico al medium interattivo per antonomasia. Da un game designer della sua caratura, che non ha mai avuto paura di rischiare e reinventare per esprimere le sue visioni, è senza ombra di dubbio un ottimo biglietto da visita per Death Stranding. E, chissà, magari un giorno quel Death Stranding sarà a sua volta un ottimo biglietto da visita per il videogioco stesso.