Recensione 7 min

Control PS5 | Video analisi – Versione definitiva di una perla sottovalutata?

Confrontiamo PS4 e PS5, con ray tracing attivato e 60fps, per comprendere come l'upgrade next-gen migliori l'ultima gemma di Remedy

Quando ho ricevuto il codice di Control Ultimate Edition per PS5, con qualche giorno d’anticipo rispetto all’arrivo negozi digitali e su PlayStation Plus, mi sono detto che ci avrei passato soltanto qualche ora per cogliere le differenze rispetto alla versione per le console old-gen; quel tanto che basta per capire se siano state sistemate le magagne del “primo” lancio e se ci sia stato un potenziamento per sfruttare le potenzialità tecniche delle nuove piattaforme.

Piattaforma:
PS4, PS5, XONE, XSX
Sviluppatore:
Remedy Entertainment
Distributore:
505 Games

Alla fine di un weekend che è volato, mi sono ritrovato invece a finirlo per la mia seconda volta e a desiderare di spolparne nuovamente l’endgame dopo averci passato molteplici ore su PC ai tempi del day one originale, e questo la dice lunga sulla qualità dell’action adventure di Remedy: sia da un punto di vista ludico e narrativo, con il sistema di combattimento più ricco mai creato dalla casa scandinava al servizio dell’eclettica penna di Sam Lake, che per quanto riguarda il lavoro svolto per assicurare prestazioni finalmente all’altezza fuori dai confini della master race.

 

Quello che scherzosamente ho definito il videogioco ufficiale di Twin Peaks (dalla serie TV di David Lynch riprende il tema sovrannaturale dei luoghi che esistono e al tempo stesso non esistono, la capacità di riempirsi di personaggi strambi e situazioni sopra le righe senza perdere credibilità, le suggestioni horror… la lista sarebbe lunga) è riuscito a stabilizzare delle performance altalenanti riscontrate su PS4 e Xbox One base – e in parte anche su PS4 Pro e Xbox One X -, il suo tallone d’Achille più doloroso.

Su PS5, il frame rate è rimasto ancorato in tutto il mio playthrough sia optando per la modalità a 30fps con ray tracing, sia a 60 fotogrammi al secondo – neppure un singolo balbettio. I tempi di caricamento sono stati inoltre tagliati sensibilmente sia al primo avvio che all’esecuzione dei viaggi rapidi, sfruttando l’integrazione dell’SSD nelle nuove PlayStation e Xbox, il che semplifica di gran lungo l’esplorazione della labirintica (e camaleontica) Oldest House.

La nuova generazione del motore grafico Northlight (la cui adozione ha bloccato il supporto ai salvataggi cross-gen) ha risolto la stragrande maggioranza dei problemi tecnici scorti in precedenza, lasciando spazio solo ad un minimo stutter nel rientro dal menu di pausa: è una difficoltà che chi ha giocato Control su nel 2019 conoscerà molto bene e vedrà ampiamente diminuito nella sua gravità qui, ma è comunque presente e renderà sconsigliabile premere il tasto della pausa durante una fase dall’alto tasso di adrenalina.

Una grafica next-gen?

Detto della ritrovata stabilità, che già di per sé varrebbe il prezzo del biglietto per un titolo le cui peculiarità faticavano ad emergere in un contesto tecnico che vedeva il suo frame rate crollare addirittura nei 10fps, Control si propone su PS5 e Xbox Series X con due modalità grafiche: una a 30fps con ray tracing, l’altra a 60fps; entrambe girano a 1440p con upscaling al 4K (Xbox Series S ha una risoluzione nativa di 900p con upscaling a 1080p e una sola modalità, quella a 60fps). Su Xbox One abbiamo invece 720p nativi, su PS4 900p, su PS4 1080p, su Xbox One X 1440p – ma solo a 30fps e, ovviamente, senza ray tracing.

Partiamo dalla modalità a 30fps con ray tracing giocata su PS5. Nonostante resti ancorata alla stessa frequenza d’aggiornamento “puntata” dalle console precedenti, questa presenta una buona sensazione di fludità nell’esplorazione; nello shooting, le cose si complicano un po’ perché, rispetto al doppio del frame rate, l’input lag ha una certa incidenza e potrebbe farvi favorire per la “seconda” modalità se volete una maggiore precisione nelle sparatorie contro gli agenti soggiogati dall’Hiss.

Inaspettatamente, i 30fps non portano in dote una risoluzione più alta o effetti grafici addizionali rispetto ai 60fps (le pozze d’acqua non registrano i nostri passi, ad esempio, e le esplosioni sono rimaste immutate) e non sono stati ritoccati neppure i modelli dei personaggi – con Jesse che pure spicca alla fine della sequenza introduttiva per lo stacco notevole della definizione dei suoi occhi rispetto alle console old-gen – ma “si limitano” ad introdurre il pesante ray tracing.

RTX On vs 60fps.

L’effetto consente di avere riflessi realitistici sulle superfici lucide a terra o nell’arredamento, come pareti o divani, e di vedere come l’illuminazione proietti ombre più dettagliate o in punti in cui non venivano attivate per limitazioni nelle risorse; in alcuni casi, ad esempio sulle vetrate, è possibile vedere il riflesso di Jesse mentre a 60fps così come nelle console old-gen è assente, e nel complesso un look più caldo, lussureggiante, negli scorci giusti.

Nonostante il ray tracing, permane una certa granulosità dell’immagine che avevamo esplorato nella versione originale e, allo stesso modo, questa pasticcia in particolari come i capelli di Jesse che (al pari delle texture) mostrano delle scalettature rimaste per via della risoluzione nativa non altissima. Ciò detto, è innegabile come la “nuova” tecnica dia una maggiore profondità all’immagine, già splendida di suo complice una direzione artistica pregevole ma di base più “piatta”, soprattutto quando si percorrono scalinate o zone scure e rocciose nel palazzo che c’è e al contempo non c’è a New York.

Le pareti rocciose acquisiscono maggiore dettaglio nella modalità a 30fps.

La differenza tra ray tracing on e ray tracing off, come vuole il meme, si nota non spessissimo ma ad occhio nudo, e in particolare parliamo di una tecnica che consente alla luce di venire gestita in maniera naturale e in tempo reale anziché venire “appiccicata”; in questa modalità appare palese un’orizzonte visivo più vasto, che non fa ricorso alla nebbiolina tipica dei giochi che vogliono coprire ciò che non possono caricare all’istante e che adesso, anzi, definisce in modo nitido tutti i particolari sullo sfondo. Tuttavia, dal momento che stiamo parlando di un gioco molto orientato al movimento e non un prodotto come The Medium che vive di inquadrature fisse e close-up, la mia best choice è la modalità a 60 fotogrammi al secondo.

Generalmente, passare a 60fps comporta dei sacrifici a livello di risoluzione e dettaglio ma, nel caso di Control, abbiamo per le mani un titolo che fondamentalmente cambia soltanto nell’applicazione del ray tracing passando da una frequenza d’aggiornamento all’altra; tra le situazioni in cui trarrete giovamento dal frame rate più elevato figurano indubbiamente gli scontri a fuoco più complessi, in cui vorrete avere un controllo maggiore sulla mira e non combattere contro la gravità per ogni minimo spostamento del mirino, e quei casi in cui vorrete sentirvi più reattivi nei movimenti (ad esempio, in quelle situazioni in cui dovrete reagire ai comportamenti inconsulti dell’ambientazione).

60fps vs RTX On.

Mettendo su una bilancia ray tracing e 60fps, com’è stato quando abbiamo discusso di Watch Dogs Legion e Assassin’s Creed Valhalla nei loro upgrade generazionali, sono sempre portato a rivolgermi alle prestazioni, specialmente in giochi in cui ti muovi così veloce che un’ombra o un riflesso in più non fanno tutta la differenza del mondo. Mutuando gran parte del lavoro dall’edizione PC, Remedy se l’è cavata più che bene nel ridurre al minimo il gap tra le due opzioni, e mai come stavolta sarà soltanto il vostro senso estetico – e non una superiorità o inferiorità netta – a determinare dove andrete; pad alla mano, e non limitandovi al confronto delle immagini da fermo, il nostro consiglio è comunque per una maggiore fluidità, impossibile prima dell’arrivo di console con una CPU moderna.

PS5: DualSense (e non solo)

Su PS5, i giocatori possono godere di alcune personalizzazioni di alto livello su Control, grazie alle quali trarre vantaggio non solo della maggiore potenza di calcolo rispetto a PlayStation 4 ma anche delle peculiarità delle sue periferiche e del sistema operativo.

RTX On vs 60fps.

In primis, le schede Attività vengono adoperate in una modalità molto interessante, esibiscono cioè la percentuale di completamento di una missione, così da sapere sempre a che punto ci si trovi nella storia; il funzionamento è piuttosto preciso e rende bene l’idea di quanto fermarsi oppure tentare di chiudere un capitolo prima di spegnere la console. Aprendo una scheda, inoltre, è possibile selezionare direttamente da lì la missione da seguire. In aggiunta, gli abbonati a PlayStation Plus avranno la possibilità di guardare video d’aiuto che daranno senz’altro una mano a non perdersi in un’ambientazione a volte assai complessa da esplorare (sebbene, è giusto dirlo, rispetto al lancio la mappa ora è molto più precisa e siano stati sistemati dei checkpoint in parti in origine alquanto fastidiose).

Quanto al DualSense, Remedy si è mossa sui due fronti ormai tradizionali per sfruttare appieno le caratteristiche del nuovo controller: il feedback aptico e i grilletti adattivi. La vibrazione next-gen è in grado di trasmettere la differenza d’intensità del passo (passeggiata o corsa) e di superfici, per cui noteremo subito il tocco più morbido di un tappeto rosso rispetto alla pavimentazione dura, segnalati entrambi a dovere con colpi dall’interno del controller prima ovattati, poi secchi. Mi sarei aspettato un feedback maggiore sul lancio e sulla distruzione, tanto appariscente nel gioco a livello scenico, e invece rilegata ad un semplice “rumble” o poco più.

60fps vs RTX On.

Sulle armi – tecnicamente, sulle declinazioni della stessa arma… quando parlavo di “videogioco di Twin Peaks” ero abbastanza serio sulla stranezza di Control – è stato posto un focus particolare, poiché per ciascuna di loro i grilletti e il feedback aptico si comportano in modo differente. Con le armi pesanti, il grilletto destro è più pesante da premere: ad un certo punto della corsa, nella parte iniziale, si ferma e richiede di effettuare una pressione molto forte per esplodere un colpo; con le armi leggere, questa pesantezza sparisce ma il grilletto vibra ad ogni colpo esploso. Con Rapidità, una sorta di uzi, una volta finito il caricatore si può continuare a sparare ma si avverte che il grilletto è “scarico”, non oppone resistenza, ma non finisce la corsa, come se si tentasse di premere il grilletto dell’arma senza alcun effetto per via dell’assenza di proiettili.

L’effetto della vibrazione cambia, similmente, passando da un’arma leggera ad una pesante come Frantumazione, una sorta di magnum/carabina: sparando con questo ferro, si avverte la granulosità della polvere da sparo disseminata dal proiettile allo scoppio in tutta la parte bassa (specie nel grip sinistro) del controller.

Le ombre sono più precise con il ray tracing attivato, e ciascun oggetto ha un riflesso elaborato dinamicamente.

Su Perforazione, una sorta di fucile di precisione da caricare, è stato fatto persino di più: la carica del colpo si avverte nel grip destro, mentre a carica finita viene attivato il grilletto destro e, a colpo esploso, si percepisce una vibrazione sul grip sinistro. Una chicca è che ti accorgi che ti viene data la possibilità di premere il grilletto, perché il colpo è carico, attraverso un segnale acustico che passa per il microfono del DualSense, quando normalmente dovresti fissare il mirino per capire quando il processo di ricaricare è terminato.

In conclusione

Con questo upgrade, pasticciato nella commercializzazione (la patch next-gen è bloccata dietro il paywall della nuova edizione) solo in parte “aggiustata” dall’integrazione su PlayStation Plus al day one, Remedy ha sistemato infatti i problemi di performance riscontrati sulle precedenti console e ha deciso di utilizzare la potenza extra di PS5 e Xbox Series X per aggiungere non effettistica o miglioramenti della qualità visiva ma aggiornamenti del livello di un’affascinante ray tracing alle sue prime apparizioni fuori dal mondo PC e dei 60fps.

60fps vs RTX On.

L’idea di non legare Control Ultimate Edition ad una singola modalità ma offrire una scelta tra le due si rivela vincente, anche se il consiglio è adottare fin da subito i 60 fotogrammi al secondo, forse meno esotici ma più utili nell’economia del gioco.

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Piattaforme: ps4, ps5, xone, xsx
Control Ultimate Edition rappresenta a tutti gli effetti una versione definitiva di una perla sottovalutata del 2019 e della scorsa generazione; non un upgrade trasformativo ma uno che, insieme alle chicche riservate all'utenza PS5, rappresenta una notevole occasione di redenzione per un prodotto minato da complicazioni sensibili alla sua prima apparizione su console.

Pro

  • Il ray tracing dona profondità all'immagine
  • Performance finalmente stabili su console
  • 60fps la migliore soluzione per lo shooting

Contro

  • L'assenza del 4K nativo si nota in qualche frangente
  • Effetti e modelli non hanno ricevuto upgrade sensibili