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Bioshock e il mistero del teletrasporto - Rubrica

Il teletrasporto dovrebbe essere una pura formalità per tutti gli abitanti di Rapture, e invece...

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a cura di Francesco Ursino

Con Bioshock destinato a tornare per mano di Cloud Chamber, è inevitabile tornare con la mente ai primi tre titoli della saga. Titoli molto diversi tra di loro, eppure accomunati da una narrativa complessa, che si attorciglia e si ingarbuglia su se stessa (a volte forse fin troppo) per proporre scene dal forte impatto.

Senza ulteriori indugi, è giunto il momento di parlare di un particolare che riguarda soprattutto Bioshock 2, ma non solo, e che magari potrebbe anche tornare di attualità nel nuovo atto della serie.

Citazioni e rimandi in Bioshock 2

Bioshock 2 è un titolo un po’ strano. Ha uno dei finali più belli e toccanti che mi vengano in mente, una colonna sonora altrettanto ottima, però… però se penso a Bioshock nel suo complesso, non sono certo le sciagurate sessioni di protezione delle sorelline nei panni di un Big Daddy a venirmi in mente. Ciò non toglie che il gioco 2K Marin abbia una sua importanza nella serie, e se non altro è collegato in maniera diretta all’universo narrativo della saga.

I dettagli che legano Bioshock 2 a Bioshock (e di conseguenza a Bioshock: Infinite) sono numerosi. Quando l’ho giocato per la prima volta, ricordo chiaramente di aver intravisto l’aereo di Jack tra i fondali marini, oltre che tutta la serie di dipinti e rimandi che insistevano proprio sul destino del protagonista del primo atto della saga.

Il particolare di cui voglio parlare oggi, però, è ancora più sottile. Talmente sottile che praticamente non esiste.

Il plasmide della discordia

In Bioshock il teletrasporto sembra essere all’ordine del giorno. Le Big Sister hanno la capacità di scomparire e ricomparire in un altro punto, e anche gli Splicer di Fort Frolic sembrano avere questa capacità. Senza contare che Frank Fontaine, nella battaglia finale del primo titolo, pare sfoggiare tale abilità.

Al giocatore, però, questa possibilità non veniva data, almeno fino a che non si raggiungeva il dipartimento marketing della Fontaine Futuristics in Bioshock 2. Aggirandosi per le camere dell’edificio, infatti, si potevano scorgere numerosi strilloni pubblicitari di plasmidi mai prodotti, e addirittura un prototipo. Entrando in un ufficio, era possibile interagire con il plasmide del Teletrasporto Instabile.

Ovviamente, quando qualcosa è instabile in un videogioco vuol dire che va subito toccata. Facendo ciò, il contenitore scompariva, in una delle tipiche nuvole create anche dagli Splicer Houdini. Dopo averla toccata la priva volta, la preziosa ampolla iniziava a teletrasportarsi nelle vicinanze. Diverse interazioni dopo, anche il giocatore veniva teletrasportato in luoghi del tutto casuali, abitati da ricombinanti. Alla fine di questa strana esperienza, ci si ritrovava in una grande stanza nera, e si veniva in possesso del tonico Vending Expert 2.

Con tutti i tonici presenti nel gioco, proprio il teletrasporto mancava in maniera quasi clamorosa. La presenza del Teletrasporto Instabile, poi, sembrava quasi una scusa, un tentativo di far vedere che il plasmide c’era, ma non era proprio ultimato. E in effetti, è proprio così che è andata.

Ora ci sono, ora non ci sono più

Spulciando le varie wiki dedicate a Bioshock, è spuntato fuori che il plasmide del teletrasporto era stato davvero pensato dagli sviluppatori, fin dai tempi del primo capitolo. Il tonico avrebbe permesso a Jack, il protagonista, di spostarsi da un’area all’altra in qualsiasi momento. Il funzionamento sarebbe stato semplice: una volta selezionato il plasmide, sarebbe apparso un segnale, che il giocatore avrebbe potuto porre sul punto dove teletrasportarsi.

Lo sviluppo del tonico era talmente a buon punto che esiste anche una storia relativa alla sua creazione. Come si legge sulla wiki di Bioshock, sembra che il plasmide fosse stato sviluppato dalla Fontaine Futuristics, ma mai rilasciato per problemi di instabilità (cosa che, in effetti, si è vista poi in Bioshock 2). Il lavoro sul tonico è proseguito con l’arrivo di Andrew Ryan, ma lo scoppio della guerra civile ne fermò lo sviluppo. Sviluppo che sembrava comunque a buon punto, vista la presenza di bozze di cartelloni pubblicitari dedicati proprio al plasmide del teletrasporto.

Il teletrasporto avrebbe permesso di uscire da situazioni potenzialmente critiche, ed era proprio questo il problema. Il suo utilizzo, infatti, avrebbe potuto alterare in maniera imprevista lo svolgimento di alcune sequenze scriptate, o avrebbe addirittura permesso al giocatore di saltare interi livelli.

Si comprende meglio, allora, che il Teletrasporto Instabile di Bioshock 2 sembra essere al tempo stesso un omaggio al primo tiolo di Ken Levine, ma anche una giusta continuazione di una piccola sottotrama del capitolo precedente.

E in Bioshock: Infinite? E nel nuovo Bioshock?

Il teletrasporto in Bioshock: Infinite è un tema piuttosto complesso. In certo senso, gli squarci temporali che Elizabeth riesce a manipolare piegano le leggi del tempo e dello spazio, un po’ come il plasmide del Teletrasporto Instabile, ma il discorso è molto più complesso e servirebbe un altro speciale per poterlo spiegare appieno (ammesso che si riesca a farlo, visto se si inizia a parlare della trama di Bioshock: Infinite non si sa mai dove si va a parare). Quello che è certo è che il concetto di passaggio spazio-temporale tra Columbia a Rapture è sicuramente presente nel terzo capitolo della serie. Anche la stessa Elizabeth, se si vuole scendere su un piano più pratico, sembrava “teletrasportarsi” alle spalle del giocatore, specie nelle sessioni di esplorazione, con un effetto che a volte era un po’ inquietante.

Che dire allora, del nuovo Bioshock? È evidente che mettersi a fare delle speculazioni adesso avrebbe poco senso. Chissà però che, nel nuovo atto della saga, ai giocatori non verrà dato finalmente modo di teletrasportarsi a piacimento per i livelli.

Il rapporto tra il teletrasporto e Bioshock è senza dubbio complesso – e non potrebbe essere altrimenti, per un titolo che gioca con i piani temporali e spaziali in modo così complesso. Voi avevate fatto caso al plasmide del Teletrasporto Instabile durante la vostra run in Bioshock 2?

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Il rapporto tra il teletrasporto e Bioshock è senza dubbio complesso – e non potrebbe essere altrimenti, per un titolo che gioca con i piani temporali e spaziali in modo così complesso. Voi avevate fatto caso al plasmide del Teletrasporto Instabile durante la vostra run in Bioshock 2?