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BioShock è tornato - Speciale

Le origini e il futuro del progetto di Cloud Chamber e 2K Games

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a cura di Paolo Sirio

Informazioni sul prodotto

Immagine di BioShock (2020)
BioShock (2020)
  • Sviluppatore: Cloud Chamber
  • Produttore: 2K
  • Distributore: Take-Two
  • Generi: Azione , Sparatutto
  • Data di uscita: TBA

Non vedevamo l’ora di poterlo dire: BioShock è tornato. 2K Games ha annunciato quest’oggi l’esistenza di un progetto di recupero della proprietà intellettuale creata da Ken Levine con la sua Irrational Games, che sarà affidato ad una nuova realtà interna chiamata Cloud Chamber.

Quello che per un compiacente wishful thinking chiameremo semplicemente BioShock richiederà ancora un bel po’ di tempo prima di arrivare sul mercato, sarà un affare da PS5 e Xbox Scarlett, ma già promette di mantenere vivi alcuni dei capisaldi che hanno contraddistinto le precedenti release, ovvero le premesse dell’avvolgente gameplay e l’iconica direzione artistica.

Ma, prima di giungere ai particolari snocciolati quest’oggi dal publisher nordamericano, è il caso di dare uno sguardo a com’è nato il nuovo BioShock, un cantiere aperto già da un paio di anni e tutt’altro che improvvisato o affrettato per un annuncio di comodo. Come sempre quando si parla di questo franchise, sarà un viaggio speciale, perciò allacciate le cinture.

L’età dei rumor

Il lancio di BioShock Infinite, amato e odiato per le sue caratteristiche intrinseche dai fan della prima ora dell’IP, risale ormai al marzo del 2013, e da allora sono successe tantissime cose che hanno messo in dubbio più e più volte il futuro di questo marchio, per larghi tratti dato – al netto delle dichiarazioni degli uomini in giacca e cravatta di 2K – per morto.

Già Infinite diede a più riprese l’impressione di un progetto che avrebbe potuto saltare da un momento all’altro. Il titolo fu rinviato diverse volte, infatti, e la label si ritrovò costretta ad affiancare l’esperto Rod Fergusson (sì, lo studio head di The Coalition di Gears 5) nelle vesti di producer per assicurarsi che Ken Levine conducesse effettivamente la nave in porto.

Da quella esperienza, il creatore del franchise capì svariate cose, tra cui la sua crescente volontà di divincolarsi dal mondo delle tripla-A; una volontà che portò alla chiusura, per l’ennesima volta, di Irrational Games e il suo successivo rebranding, come nucleo di sviluppatori ridotto all’osso, come Ghost Story Games, un team al lavoro su un’altra immersive sim ma dalle dimensioni e dall’eredità, se possibile, assai ridotte.

Molteplici anni sono passati prima che BioShock potesse dare segni di vita, prima che i rumor iniziassero a piovere sulla rete come ormai prevede la liturgia videoludica precedentemente alle presentazioni ufficiali, in pompa magna o meno. A dare il via alle voci di corridoio fu ovviamente Kotaku, con un report risalente al 2018 in cui si parlava di uno studio top secret con le mani in pasta per il ritorno della saga.

Con Irrational e 2K Marin (BioShock 2) ormai fuori causa, era evidente come 2K avesse bisogno di qualcuno a cui affidare la prestigiosa serie, e che – al di là di partnership esterni di difficile concretizzazione – quel qualcuno sarebbe potuto arrivare soltanto dalla fucina di talenti coltivati internamente nel corso degli anni.

Curiosamente, quel rumor partì da un’indagine su cosa avrebbe fatto dopo Mafia III e alcuni pitch saltati o rivisitati di Hangar 13; si disse, al tempo, che una piccola software house stesse prendendo piede a due passi proprio da Hangar 13, a Novato, in California, e che quella realtà sarebbe rimasta “top secret” per un lungo tempo presumibilmente per avere modo di organizzarsi degnamente a livello di organico e non avere pressioni creative dovute ad una presentazione (troppo) anticipata di un nuovo capitolo.

Cloud Chamber Studios

L’aspetto “divertente”, per usare le stesse parole adottate dal Jason Schreier che lanciò quelle indiscrezioni, è che “una compagnia ha annunciata un nuovo studio come se non fosse stato operativo negli ultimi due anni”. Perché è evidente che Cloud Chamber Studios, per gli amici Cloud Chamber, non sia nata oggi, così come non è nato oggi il nuovo BioShock.

La guida dello studio è stata affidata ad una vera e propria veterana dell’industria, Kelley Gilmore, da 22 anni nel settore e con 40 giochi lanciati alle spalle, gran parte dei quali realizzati insieme a Firaxis Games – un altro team di famiglia – come XCOM e Civilization. Non è propriamente una creativa, avendo lavorato come produttore esecutivo, responsabile marketing e PR, ma ha l’esperienza necessaria per, ci autocitiamo, condurre la nave in porto.

“Il nostro team crede nella bellezza e nella forza delle diversità. Siamo un gruppo altamente esperto nella creazione di giochi, inclusi molti che hanno già lavorato al fanchise BioShock”, ha raccontato Gilmore nel comunicato stampa condiviso da 2K a margine dell’annuncio del ritorno dell’amata serie e del nuovo studio, spalmato nella nota cittadina di Novato, California e a Montreal, Quebec, grazie agli incentivi statali sempre attraenti per i publisher che vogliano esplorare – per la prima volta, in questo caso – il territorio canadese.

Come specificato in una comunicazione privata con IGN US, del resto, la guida non ha molto a che spartire con BioShock ma il resto del team sì, e in particolare dei capitoli storici rimane la direzione artistica: Hoagy de la Plant è il creative director e ha lavorato a BioShock 1 e 2; Scott Sinclar è l’art director, stesso ruolo assunto per BioShock e BioShock Infinite; Jonathan Pelling è il design director, dopo essere stato il creative director del team artistico di Infinite.

Sono chiaramente soltanto alcuni dei nomi delle personalità che saranno coinvolte in Cloud Chamber, svelati in una fase così anticipata a mo’ di assicurazione sulla vita per il progetto di recupero della proprietà intellettuale; progetto che come sempre in questi casi parte accompagnato da un certo scetticismo per l’assenza del creatore originale, e che ha bisogno di ‘volti’ familiari che possano tranquillizzare la fanbase e al contempo garantire una continuità creativa.

Cosa sappiamo del nuovo BioShock

Vi sembrerà strano in una fase così embrionale, ma abbiamo già le prime informazioni relative al gameplay del nuovo BioShock. In un paio di casi sono ‘ammissioni’ di 2K Games, in altri possiamo definirle deduzioni basati su offerte di lavoro comparse in rete negli ultimi tempi e che adesso che abbiamo un annuncio formale acquisiscono inaspettatamente corpo.

Prima di tutto, il presidente di 2K Games David Ismailer ha fissato il caposaldo del genere, ovvero come per i passati capitoli questa nuova iterazione sarà un “first-person shooter”. Ancora in linea coi predecessori ma non con gli esponenti del genere di riferimento, il gioco manterrà “la sua iconica e potente narrativa”, per cui possiamo aspettarci una trama degna di nota e capace, si spera, di innestarsi nel filone dei multiversi, in stile turismo storico à la Assassin’s Creed, inaugurato da quel santo (almeno nell’ottica dirigenziale) di Levine.

La studio head Kelley Gilmore non ha voluto chiarire se si tratterà di un reboot o di un sequel, e quale sarà la location esplorata stavolta; se come per BioShock 2 avremo un ritorno a Rapture o a Columbia oppure, come per Infinite, verremo mandati a viaggiare in una località mai vissuta e respirata prima in un episodio del franchise.

bioshock

“Abbiamo fondato Cloud Chamber per creare mondi non ancora scoperti e le loro storie, spingendoci oltre i confini del possibile in un videogioco”, è stato il commento a tal proposito di Gilmore, che sembra suggerire l’approdo su lidi mai visitati dalla saga e dunque una nuova Rapture o una nuova Columbia che abbiano la loro medesima dignità narrativa.

Considerando che c’è la possibilità che si tratti di un service game, ovvero che abbia una componente iterativa che consenta di tornare e ritornare sul gioco con aggiornamenti live sia durante la storia che alla sua conclusione, e che il patrimonio culturale disseminato in questi anni tassativamente non deve andare perso, non possiamo che fare il tifo per un soft reboot.

Questa soluzione – con un titolo asciuttissimo del tipo “BioShock”, a cui poi per comodità giornalistica aggiungeremo di volta in volta l’anno d’uscita, ahinoi ancora sconosciuto – ci piacerebbe particolarmente perché manterrebbe l’identità del franchise e al contempo, come occorso con successo a God of War (2018), garantirebbe una libertà creativa quantomai necessaria per questo genere di produzioni.

Non ha una finestra di lancio e i particolari, pochi e frammentati, trapelati sin qui sono scarsissimi. Ma sapere che BioShock è vivo e vegeto, e che 2K Games ha fondato una nuova realtà appositamente per occuparsene con personalità già impiegate in ruoli chiave nei diretti predecessori, è una piacevole certezza sia per un fan della serie che per un addetto ai lavori che sentiva la mancanza di un brand di questo spessore nel panorama videoludico. Le librerie next-gen di PlayStation e Xbox hanno da adesso una freccia in più al suo arco.

Voto Recensione di BioShock (2020) - Recensione


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Commento

Non ha una finestra di lancio e i particolari, pochi e frammentati, trapelati sin qui sono scarsissimi. Ma sapere che BioShock è vivo e vegeto, e che 2K Games ha fondato una nuova realtà appositamente per occuparsene con personalità già impiegate in ruoli chiave nei diretti predecessori, è una piacevole certezza sia per un fan della serie che per un addetto ai lavori che sentiva la mancanza di un brand di questo spessore nel panorama videoludico. Le librerie next-gen di PlayStation e Xbox hanno da adesso una freccia in più al suo arco.