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Warhammer 40K: origini, lore e come giocare

Scopri le origini di Warhammer 40K, le sue razze iconiche e la lore che si espande tra libri, fumetti e una serie TV.

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Avatar di Domenico Bottalico

a cura di Domenico Bottalico

Staff Writer Cultura POP

Pubblicato il 06/08/2025 alle 17:30 - Aggiornato il 07/08/2025 alle 14:08

Nel lontano futuro del 41° millennio, l’unica certezza è la guerra. Warhammer 40K è molto più di un gioco di miniature: è un universo narrativo vastissimo, intriso di oscurità, fanatismo e tecnologia perduta, dove l’umanità combatte ogni giorno per la sopravvivenza. Creato nel 1987 dalla britannica Games Workshop, Warhammer 40K  ha dato vita a una delle ambientazioni fantascientifiche più affascinanti e articolate mai concepite, diventando col tempo un fenomeno globale capace di spaziare tra giochi da tavolo, romanzi, fumetti, videogiochi e presto anche serie TV.

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Le origini di Warhammer: da una bottega al 41° millennio

Le radici di Warhammer 40K affondano negli anni '70, quando nel 1975 John Peake, Ian Livingstone e Steve Jackson fondarono a Londra la Games Workshop, inizialmente specializzata nella produzione artigianale di tavole da gioco in legno per giochi classici come il backgammon e il mancala. Ma l’ambizione del trio andava ben oltre: affascinati dalle nuove forme di intrattenimento, come i videogiochi e i neonati giochi di ruolo, iniziarono a guardare oltreoceano. Grazie alla loro rivista Owl & Weasel, entrarono in contatto con Brian Blume, socio di Gary Gygax e Don Kaye, i creatori di Dungeons & Dragons. Games Workshop divenne così il distributore ufficiale di D&D in Inghilterra, ponendo il primo mattoncino di un impero ludico.

Nonostante le difficoltà economiche dei primi anni e l’uscita di Peake dall’azienda, Livingstone e Jackson continuarono a investire nella visione editoriale della società. Nacquero così la rivista White Dwarf (1977), il primo negozio ufficiale a Hammersmith (1978) e una partnership decisiva con Citadel Miniatures (1979), che avrebbe segnato l’inizio della storica produzione di miniature.

Nel 1983, Games Workshop pubblicò il suo primo gioco completamente originale: Warhammer Fantasy Battle, un wargame tridimensionale che univa combattimenti su vasta scala e ambientazione dark fantasy. Il successo fu tale che l’azienda decise di espandere il concept anche in chiave futuristica: nel 1987 vide la luce Warhammer 40.000: Rogue Trader, prima edizione del gioco che avrebbe rivoluzionato il settore, trasportando elfi, orchi e demoni in un universo gotico-fantascientifico, dominato da una guerra perpetua. Da allora, Warhammer 40K è cresciuto fino a diventare uno dei marchi più riconoscibili e longevi del panorama geek internazionale.

L’Imperium: una teocrazia oppressiva in una galassia oscura

Al centro dell'universo distopico di Warhammer 40K si trova l’Imperium dell’Umanità, un immenso impero galattico che regge le sorti della specie umana. Governato da un Imperatore semidivino mantenuto in vita su un Trono Dorato, l’Imperium è un regime teocratico che fonde culto religioso, burocrazia asfissiante e militarismo estremo. L’Imperatore è venerato come una divinità e i suoi ordini vengono eseguiti ciecamente da un’intera galassia di mondi popolati da miliardi di esseri umani.

La vita dei cittadini comuni è durissima: alienazione, miseria e totale sottomissione sono la norma. Le classi sociali sono rigidamente definite e ogni deviazione dalla dottrina imperiale è considerata eresia. L’Imperium è ossessionato dalla purezza umana: razze aliene, mutanti e anche forme di pensiero divergente vengono sterminati senza esitazione.

Uno degli aspetti più affascinanti dell’universo di Warhammer 40K è la visione della tecnologia. Nell’Imperium non esistono veri e propri scienziati: la conoscenza tecnica è appannaggio dell’Adeptus Mechanicus, una setta proveniente da Marte che considera le macchine oggetti sacri e ne venera lo spirito. I tech-priest non “capiscono” la tecnologia: la custodiscono, la riparano seguendo rituali e preghiere, temendo ogni innovazione come potenziale eresia. Questo approccio mistico alla scienza è uno dei tratti distintivi della saga e contribuisce all’atmosfera decadente dell’ambientazione.

Gli Space Marines: l’élite genetica dell’Imperium

Icona assoluta del franchise, gli Space Marines - gli Adeptus Astartes - sono super-soldati potenziati geneticamente, creati per essere le armi viventi definitive. Ogni Space Marine attraversa un processo lungo e doloroso fatto di impianti, mutazioni e addestramenti estremi, che lo trasforma in un guerriero inumano, fedele solo all’Imperatore. Organizzati in Capitoli, questi monaci-guerrieri indossano possenti armature potenziate e combattono ovunque la minaccia lo richieda, spesso come unica speranza di salvezza per interi pianeti.

Accanto a loro operano altre forze dell’Imperium: la Guardia Imperiale (milioni di soldati umani comuni), l’Inquisizione (che vigila su eresia e minacce occulte), la Marina Imperiale e, ovviamente, l’Adeptus Mechanicus.

Minacce da ogni angolo della galassia

L’Imperium è costantemente assediato da nemici esterni e interni, in una galassia dove ogni forma di vita sembra votata alla distruzione reciproca. Le razze aliene, dette xeno, rappresentano una minaccia tanto letale quanto variegata.

Gli Orki, o "pelleverde", sono una razza aliena unica nel suo genere, un ibrido tra forma vegetale e fungina, composta da numerose sottospecie che vivono in costante stato di guerra tribale. Nomadi e razziatori, si spostano nello spazio depredando civiltà e riciclando le tecnologie altrui per scopi distruttivi. La loro società è primitiva ma brutalmente efficace: vengono guidati da leader carismatici e violenti, capaci di radunare milioni di guerrieri sotto il grido della Waaagh!, una crociata devastante che travolge tutto ciò che incontra.

I T’au rappresentano un’altra forma di pericolo, più sottile ma non meno invasiva. Questa razza aliena altamente tecnologica è guidata dal concetto del Bene Superiore, un’ideologia che mira a integrare — o assimilare — le altre razze all’interno del proprio impero. Sebbene propongano una società multi-razziale, in realtà la loro struttura sociale è fortemente gerarchica e centralizzata. Alcune caste T’au mantengono ancora legami con tradizioni più primitive e spirituali, ma l’obiettivo della loro espansione resta la conversione forzata o diplomatica delle altre specie.

Gli Eldar, invece, sono la razza senziente più antica della galassia. Un tempo padroni incontrastati dell’universo, oggi vivono un lento e inesorabile declino, conseguenza di una civiltà corrotta dall’edonismo e dalla decadenza. Si rifugiano sugli Arcamondi, enormi navi-mondo vaganti, da cui osservano con disprezzo le razze più giovani, considerate inferiori. Orgogliosi e dotati di enormi poteri psionici, gli Eldar vivono nell’ombra del proprio passato glorioso.

Gli Eldar Oscuri, invece, rappresentano la degenerazione più violenta della loro razza originaria. Rinnegando ogni parvenza di moralità, si sono votati al culto dei Poteri Perniciosi e in particolare al dio Slaanesh. Per evitare che la loro anima venga consumata da questa divinità, devono infliggere costantemente dolore e sofferenza ad altri esseri viventi. Per questo agiscono come pirati, predoni e schiavisti, seminando il terrore tra le rotte commerciali e le colonie isolate.

I Tiranidi sono forse la minaccia più spietata e aliena: una razza bio-organica controllata da una Mente Alveare che guida miliardi di creature affamate. Non conoscono concetti come diplomazia o tregua: si muovono da un sistema all’altro consumando ogni biomassa vivente e assimilando i tratti genetici più utili per evolversi e adattarsi. Ogni loro attacco è una silenziosa e inarrestabile ondata biologica che lascia dietro di sé mondi morti e desertificati.

Infine, i Necron incarnano l’incubo più antico. Un tempo esseri biologici, hanno rinunciato ai loro corpi per acquisire una forma immortale di metallo vivente. Dopo millenni di sonno, iniziano a risvegliarsi dai loro sepolcri planetari per reclamare l’universo che un tempo dominavano. Portatori di tecnologie antichissime e incomprensibili persino per l’Adeptus Mechanicus, i Necron rappresentano una minaccia glaciale e implacabile, animata da logiche completamente estranee all’umanità.

Warhammer 40K: codex, romanzi, fumetti e la serie TV in arrivo

Per anni, la principale fonte di conoscenza dell’universo di Warhammer 40K sono stati i Codex: manuali ed espansioni ufficiali che non solo regolavano le dinamiche di gioco, ma arricchivano anche la lore con dettagli su fazioni, eroi e campagne militari. Con la nascita della Black Library, sotto la guida iniziale dello scrittore William King, Games Workshop decise di affiancare alla produzione ludica un comparto editoriale dedicato allo sviluppo narrativo delle proprie ambientazioni.

Da allora, l’universo di Warhammer si è espanso in modo esponenziale. Oltre a singoli romanzi, sono state create vere e proprie saghe letterarie, tra cui spicca The Horus Heresy, una serie monumentale di quasi cinquanta volumi che racconta l’epica guerra civile del 31° millennio, quando il figlio prediletto dell’Imperatore, Horus, si ribellò al proprio creatore. La sua caduta ha segnato la fine del sogno utopico dell’Imperium, gettando le basi per l’era buia del 41° millennio. Per molti appassionati, questa saga rappresenta il punto d’ingresso ideale per immergersi nella storia profonda e tragica dell’universo di Warhammer.

Accanto alla Eresia, la Black Library ha dato vita a numerose altre serie, ognuna focalizzata su aspetti specifici dell’universo. Tra le più celebri c’è Eisenhorn, incentrata su un Inquisitore dal rigido codice morale alle prese con minacce sovrannaturali e dilemmi etici. Scritta da Dan Abnett, la serie è da anni considerata ideale per un adattamento audiovisivo. Altre opere dello stesso autore, come Gaunt’s Ghosts, raccontano le gesta della Guardia Imperiale con uno stile che ricorda i racconti di guerra classici. Non mancano poi opere dedicate all’Adeptus Mechanicus, ai nemici dell’Imperium o a personaggi minori, capaci però di illuminare lati nascosti dell’ambientazione. C'è poi ome la trilogia di Dawn of War ispirata all’omonimo videogioco, scritta da C.S. Goto. Parallelamente, l’universo di Warhammer si è aperto anche al mondo del fumetto, con titoli pubblicati da Titan Comics che esplorano ulteriormente la vita degli Space Marines e delle altre fazioni galattiche.

In Italia, è Panini Comics a occuparsi della pubblicazione di queste storie, permettendo anche ai lettori italiani di accedere a un’altra importante forma di narrazione ambientata nel 41° millennio.

Leggi anche Warhammer 40K: la guida ai migliori libri e l'ordine di lettura

Il prossimo passo sarà l’approdo sul piccolo schermo: Prime Video sta infatti sviluppando una serie TV ambientata nell’universo di Warhammer 40K, con Henry Cavill coinvolto sia come attore che come produttore. Grande fan del franchise, Cavill ha promesso una trasposizione fedele e rispettosa del materiale originale, alimentando l’entusiasmo della community globale. La serie rappresenta una grande occasione per portare l’universo grimdark di Warhammer al grande pubblico, consolidandone ancora di più lo status di icona della cultura pop.

Come si gioca a Warhammer 40K?

Per cominciare a giocare a Warhammer 40K non serve un esercito sterminato. Grazie ai kit introduttivi come Combat Patrol, è possibile entrare nel gioco con circa 15-25 miniature, che rappresentano una forza d'attacco compatta e bilanciata da 500 punti circa — ideale per imparare le regole.

Leggi anche Schiera le tue armate sul campo di battaglia con Warhammer 40,000 - Combat Patrol di Hachette

Ecco l'occorrente di base:

  • Miniature da assemblare e dipingere (acquistabili in kit tematici per ciascuna fazione)
  • Manuale delle regole base (incluso nei set o scaricabile online)
  • Codex della fazione scelta, con abilità e regole specifiche
  • Dadi a sei facce (D6), utilizzati per quasi tutte le azioni del gioco
  • Metro o righello per misurare movimenti, gittate e distanze
  • Schede delle unità e segnalini per tracciare effetti o danni

A cosa servono i D6?

I dadi a sei facce (D6) sono il cuore del sistema di gioco di Warhammer 40K.

Vengono utilizzati per:

  • Colpire: ogni attacco prevede un tiro per vedere se va a segno. Ad esempio, un’unità con abilità di tiro 4+ colpirà con un risultato di 4, 5 o 6.
  • Ferire: se l’attacco colpisce, si effettua un altro tiro per stabilire se causa danni.
  • Tiri salvezza: il difensore può tirare per annullare il danno subito.
  • Abilità speciali e test di morale: alcune regole richiedono tiri extra per attivare effetti o controllare il comportamento delle truppe.
  • Ogni fase del gioco si basa su lanci di dadi, combinati con i valori delle unità e i modificatori presenti sul campo.

Come funziona il campo di battaglia

Warhammer 40K si gioca su un tavolo ricoperto da un campo di gioco modulare, spesso arricchito da scenari tridimensionali: rovine, trincee, fortificazioni, foreste. Il formato classico è 44x60 pollici, ma le dimensioni possono variare in base al numero di miniature e al tempo disponibile.

Le unità si spostano, si affrontano e si posizionano strategicamente in base a distanze misurate in pollici, utilizzando un righello o un metro flessibile. Il movimento, la portata delle armi, le cariche e persino alcune abilità sono tutte regolate da distanze precise, rendendo il posizionamento fondamentale per ottenere vantaggio tattico.

Struttura del turno di gioco

Il gioco si svolge a turni alternati, ciascuno suddiviso in sette fasi:

  • Fase di comando – Si ottengono punti comando e si attivano abilità speciali.
  • Fase di movimento – Le unità si spostano sul campo.
  • Fase psionica – Per le fazioni dotate di poteri psichici (come gli Space Marines o i Thousand Sons).
  • Fase di tiro – Le unità attaccano dalla distanza con armi da fuoco.
  • Fase di carica – Le unità si avvicinano per ingaggiare il combattimento corpo a corpo.
  • Fase di combattimento – Si risolvono i duelli ravvicinati.
  • Fase di morale – Si verificano eventuali fughe o perdite di controllo tra le truppe.

Come si vince a Warhammer 40K?

La vittoria si ottiene completando gli obiettivi dello scenario scelto. Alcune missioni richiedono il controllo di aree chiave sulla mappa, altre premiano l’eliminazione di unità nemiche o il compimento di missioni secondarie. Ogni partita può avere condizioni diverse, dando grande varietà e rigiocabilità al gioco.

Tre modalità di gioco principali

Warhammer 40K offre tre approcci diversi, a seconda dell’esperienza del giocatore e del tipo di partita desiderata:

  • Matched Play – Gioco bilanciato, ideale per tornei e partite competitive.
  • Narrative Play – Partite con trame, eventi speciali e progressione delle unità.
  • Open Play – Regole libere, perfette per sperimentare o improvvisare scenari.

Perché Warhammer 40K affascina?

L’ambientazione di Warhammer 40K è unica: un mix di fantascienza gotica, oscurantismo religioso, estetica post-industriale e space opera. A differenza di molte opere sci-fi ottimistiche, qui il futuro è decadente, oppressivo e senza speranza. Ma proprio in questa oscurità emergono storie di eroismo, sacrificio e resistenza che catturano l’immaginazione.

In Warhammer non esistono buoni o cattivi in senso tradizionale: ogni fazione combatte per la propria sopravvivenza, secondo logiche spesso incomprensibili o spietate. È un universo dove il bene assoluto è un’illusione e l’unica costante è il conflitto.

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    • Come funziona il campo di battaglia
    • Struttura del turno di gioco
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    • Tre modalità di gioco principali
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