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Recensione

Downwell

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Avatar di Pregianza

a cura di Pregianza

Pubblicato il 11/11/2015 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

8

Informazioni sul prodotto

Immagine di Downwell
Downwell
  • Sviluppatore: Moppin
  • Piattaforme: PC , SWITCH , APPLE
  • Generi: Azione
  • Data di uscita: Disponibile (PC) - 24 maggio 2016 (PS4, PS Vita) - 31 gennaio 2019 Switch

Nel 2015 si può ancora stupire con tre tasti? Pensateci: nessun comando aggiuntivo, nessun obbligo di avere quattro trigger dorsali, levette analogiche o quant’altro… solo tre tasti. 
Downwell è un gioco che tenta di rispondere a questa domanda, e lo fa con un secchissimo sì, a cui fa eco il suo prezzo a dir poco ridicolo di soli 3 euro.
Ok, c’è da capirlo, dopotutto state pagando un titolo dove fondamentalmente non si fa altro che cadere all’interno di un profondissimo pozzo evitando o eliminando vari nemici, peraltro con una grafica bicolore pixellosa di quelle che non richiedono certo spese folli nello sviluppo. Eppure Downwell è una vera droga, un titolo brillante sia su PC che su mobile, che vi terrà incollati allo schermo per molto tempo. Il perché? Ve lo spieghiamo al volo. 
Cado a gran velocità, chissà chi mi fermerà
In Downwell interpretate un tizio non meglio precisato, che decide di buttarsi in un pozzo con due stivali meccanici in grado di sparare proiettili e attutire le cadute da qualunque altezza. C’è un motivo per cui il protagonista sceglie di buttarsi nel vuoto, ma per scoprirlo dovrete arrivare alla fine del pozzo, e vi assicuriamo che farlo non è una passeggiata. Questo perché Downwell è un titolo procedurale, di quelli che sul vostro cammino mettono miriadi e miriadi di nemici e ostacoli prima di arrivare alla meritata conclusione. Ostacoli che voi, appunto, avrete solo 3 tasti per contrastare. Le azioni disponibili? Movimento a destra, movimento a sinistra, salto e fuoco, con quest’ultimo utilizzabile solo in aria con lo stesso tasto usato per saltare. Il fuoco non è peraltro illimitato, poiché si basa su una barra dei proiettili sempre visibile che si ricarica solo toccando una piattaforma o eliminando i nemici “alla Super Mario”, ovvero con un bell’atterraggio su di loro. Detta così può sembrare molto facile, ma in realtà gli sviluppatori hanno pensato bene di aumentare la tensione del tutto inserendo nemici estremamente diversi tra loro, con comportamenti più o meno fastidiosi in base all’area affrontata. 
Le aree per l’esattezza sono 4, e vanno dalla semplice caverna iniziale, popolata da pipistrelli che vi volano addosso, meduse più o meno innocue e irritanti rane saltatrici, fino a luoghi nettamente più pericolosi, come le catacombe zeppe di fantasmi e teschi saltellanti, o il limbo, ove non è assolutamente il caso di toccare terra. Aggiungete nemici rossi sulla cui testaccia non è possibile saltare, avversari molto mobili e aggressivi che vanno ammazzati a proiettilate, e la casualità derivante dalla magica parola “procedurale”, e otterrete un titolo imprevedibile, ove la velocità della caduta rende tutto ancora più complesso.
WHEEEEEEE!
La struttura delle varie location, tra le altre cose, è piuttosto brillante, proprio perché all’inizio il gioco permette di prendersela abbastanza comoda e ragionare, ma obbliga in seguito il giocatore a convivere con la discesa rapida, poiché le piattaforme sicure si fanno sempre più rade avanzando. Verso la fine (sempre che ci si arrivi), si basa tutto su combinazioni di balzi in testa ai nemici per ricaricare i proiettili e sull’effetto “fluttuante” dei proiettili sulla caduta, per un livello di sfida di quelli davvero brutali.
Ad aiutarvi ci sono solo i power up sparsi per i livelli, sotto forma di armi alternative o di bonus permanenti alla fine di ogni quadro. Si tratta spesso di vantaggi significativi che permettono di ricaricarsi con le gemme ottenute, creare esplosioni a catena, recuperare punti vita mangiando i corpi nemici, e via così. Tutta roba indispensabile per sopravvivere nei quadri finali, e sempre del tutto casuale, visto e considerato che ad ogni morte tutto si resetta, e non c’è avanzamento permanente che tenga. L’unica barra dell’esperienza presente serve a sbloccare palette di colori o “stili di caduta”, con questi ultimi che offrono vantaggi a discapito di qualcos’altro (ad esempio lo stile “masso” offre più punti vita ma aumenta l’accelerazione in caduta del protagonista e fa calare il numero di upgrade tra cui scegliere).
L’ultimo fattore da non sottovalutare sono le gemme: non solo infatti queste pietruzze rosse che droppano dai nemici uccisi potenziano spesso il protagonista aumentandone esponenzialmente la potenza di fuoco, ma vanno anche utilizzate nei numerosi negozi sparsi per i livelli. L’omino puccioso all’interno degli shop vi offrirà cure, proiettili energetici extra, o ulteriori potenziamenti, da pagare sempre con le pietruzze rosse ottenute. Un’altra chicca che dona personalità a un sistema incredibilmente intuitivo e solido. 

– Comandi semplicissimi ma assolutamente impeccabili

– Costo ridicolmente basso

– Spassoso, impegnativo e imprevedibile

– Gli algoritmi procedurali a volte danno vita a situazioni di una difficoltà esagerata

8.0

Creare un titolo complesso di qualità non è cosa facile, ma svilupparne uno incredibilmente semplice e intuitivo, ma assolutamente spassoso, è forse ancor più complicato, poiché richiede abilità non indifferenti nel game design. Downwell è una dimostrazione di genialità davvero notevole: è imprevedibile, rapido, ben strutturato, e diventa una vera droga in pochi minuti. Tanto di cappello agli sviluppatori per aver creato un gioco di questa qualità con un concept così basilare. Costa 3 euro. Davvero, compratelo, non avete scuse.

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