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Pro
- Atmosfera e immersione straordinarie.
- Ritorno al DNA della serie.
- Esplorazione e progressione più profonde e gunplay è migliorato.
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Contro
- Scontri con i mutanti "grossi" sono troppo confusionari.
- Alcuni aspetti tecnici e di bilanciamento da verificare.
Conclusioni Finali di SpazioGames
È ancora presto per giudicare, ma questa prova mi ha lasciato con la voglia concreta di tornare a Mosca. Se 4A Games riuscirà a mantenere questo equilibrio per tutta la durata del gioco finale, potremmo trovarci davanti a una vera e propria sorpresa, oltre che a un survival di qualità eccelsa
Ora posso dirvelo: ho passato diversi giorni in compagnia di una build preliminare di Metro 2039. È una precisazione importante, perché quella che ho avuto tra le mani non è una versione definitiva e alcuni aspetti sono inevitabilmente ancora in lavorazione.
È quindi ancora presto per sbilanciarsi su discorsi meramente tecnici, ma quanto ho potuto provare è stato abbastanza corposo da permettermi di dire che 4A Games è riuscita nell’arduo compito di riportare Metro esattamente dove, almeno secondo me, doveva tornare. Dopo Metro Exodus, la serie aveva allargato parecchio i propri orizzonti. Le grandi ambientazioni aperte funzionavano, la componente survival era diventata più articolata e l'esplorazione aveva assunto un peso enorme, ma quell’identità claustrofobica e angosciante era venuta meno.
Metro 2039 sembra voler prendere quella maturità in termini di game design e riportarla nei tunnel, negli spazi angusti e nelle comunità sotterranee che avevano definito Metro 2033 e Last Light. La stessa 4A Games descrive il progetto come una sintesi tra quei primi due capitoli, fusa con l'esperienza maturata con Exodus e, dopo averlo provato, trovo che sia una definizione sorprendentemente precisa.
La porzione che ho potuto giocare mi ha permesso di alternare la stazione di Sevastopolskaya, i tunnel sotterranei e una parte della superficie di Mosca, in una combinazione studiata per mostrare praticamente tutte le anime di questo nuovo capitolo, ma soprattutto per farmi capire quanto l'atmosfera continui a essere il vero protagonista di questa longeva saga.
Tornare sottoterra
La prima sensazione che ho avuto muovendomi per Sevastopolskaya è stata la stessa del ritornare in una casa in cui si è vissuti da piccoli: familiare e sconosciuta allo stesso tempo. La celebre comunità è più sporca, decadente e pericolosa di come l’avevamo lasciata in passato, ma soprattutto si spoglia del suo ruolo di semplice hub per abbracciare un'identità diversa.
Sevastopolskaya sembra avere una vita propria, con personaggi da incontrare, conversazioni da ascoltare, mercanti, attività secondarie e tensioni interne che continuano a esistere anche quando il protagonista non è direttamente coinvolto. È proprio questo uno degli aspetti che ho apprezzato maggiormente di questa breve prova.
Metro 2039 mostra chiaramente che gli sviluppatori hanno compreso come l'immersione non nasca necessariamente da una mappa enorme, ma dalla credibilità dell’ambiente che calchiamo virtualmente. Sevastopolskaya è una sorta di organismo malato: il Nuovo Reich sta stringendo la sua presa, gli infiltrati alimentano il caos e i mercenari lavorano nell'ombra per preparare l’invasione… e noi non siamo lì per salvare nessuno.
Il protagonista, lo Straniero, è infatti molto distante dall'eroe tradizionale. È un ex Spartan tormentato da incubi e visioni, tornato a Mosca per un motivo sconosciuto. Nella prova ho percepito immediatamente quel distacco fra il protagonista e la quotidianità dell’universo di gioco. Non si interpreta qualcuno che vuole risolvere i problemi, ma si vestono i panni di un uomo con un obiettivo preciso, disposto a usare le persone e le situazioni che incontra per arrivare alla risposta che cerca.
Anche la scelta di rendere finalmente il protagonista completamente doppiato, nel test solo in inglese con sottotitoli in italiano, cambia parecchio il modo in cui si vivono le interazioni. È una novità importante per la serie e, almeno nella porzione che ho potuto giocare, contribuisce a dare allo Straniero una personalità più ruvida, menefreghista e, soprattutto, definita.
Si deve controllare la maschera, tenere d'occhio i filtri, gestire l'equipaggiamento e prestare attenzione a quello che accade attorno, specialmente ai suoni che si percepiscono nei tunnel. Anche azioni apparentemente banali, come utilizzare l'accendino per liberare un passaggio dalle ragnatele o il caricatore universale per alimentare determinati dispositivi, diventano parte integrante del viaggio, visto che potrebbero allertare ciò che si muove nelle tenebre.
È un tipo di immersione che Metro sa costruire meglio di molti altri sparatutto. Non viene mai detto chiaramente che ci si trova in un ambiente ostile: ci pensa quella necessità di sopravvivere, scaturita da tutte queste componenti, a renderlo subito chiaro al giocatore. Sembra un’inezia, ma è proprio quello che mancava al precedente Exodus. I tutorial qui tornano a essere sparuti; le regole del mondo vengono spiegate se si sbaglia e raramente prima che si debba compiere un'azione.
Sta al giocatore capire inizialmente quando levarsi la maschera antigas: se non lo si fa per tempo, il gioco lo suggerirà, ma se la si toglie per tempo tutto continuerà a scorrere con estrema naturalezza. E poi ci sono le cosiddette "storie congelate". Una valigia pronta prima della catastrofe, una bottiglia rovesciata, un cadavere, una conversazione ascoltata passando accanto a una porta. Sono dettagli minuscoli, ma spingono costantemente a rallentare per scoprire cosa quei resti hanno da raccontare.
La cosa interessante è che gli sviluppatori hanno candidamente dichiarato che tutti questi elementi vengono posizionati manualmente per costruire una logica credibile nell'ambiente. È una filosofia che si sente giocando, molto difficile da spiegare a parole, ma che ti porta a osservare una stanza non perché il gioco lo chieda direttamente, ma perché i tanti piccoli dettagli presenti in quell’ambiente spronano a voler capire cosa sia successo prima del nostro arrivo.
Una Mosca più aperta, ma non dispersiva
La superficie rappresenta invece il ponte con Exodus. Alcune aree sono più aperte e permettono di esplorare edifici, tunnel e luoghi secondari alla ricerca di risorse, storie e nuovi percorsi. Qui ho notato uno dei cambiamenti che mi intrigano maggiormente di questo nuovo capitolo.
L'esplorazione non sembra essere stata inserita semplicemente per aumentare le dimensioni della mappa, ma come un ponte che garantisca varietà all’esperienza finale. Le porzioni aperte che ho potuto vedere durante la prova sono risultate compatte ma ricche di segreti e dettagli. La nuova fiamma ossidrica e le cariche da irruzione permettono di aprire passaggi e raggiungere luoghi nascosti, mentre la luce UV può aiutare a individuare indizi e mutanti. Anche il nuovo sistema di schemi punta nella stessa direzione.
Esplorare significa trovare materiali e nuove possibilità per personalizzare armi ed equipaggiamento. Al banco da lavoro si può quindi intervenire sulle armi, creare munizioni e filtri, pulire l'equipaggiamento e modificarne la configurazione. La sensazione che ho avuto è quella di un sistema costruito per premiare la curiosità senza, però, trasformare Metro in una raccolta compulsiva di risorse. Ogni deviazione sembra avere un motivo per esistere, ed è esattamente quello che cerco da una produzione che si prodiga nel mettermi davanti aree vaste da esplorare.
Sparare, finalmente, è una soddisfazione
Anche il combat system mi ha sorpreso positivamente. Metro non ha mai avuto l’ardire di essere uno sparatutto frenetico e 2039 non sembra voler cambiare questa identità. Il movimento resta pesante e l'approccio rimane molto più vicino alla simulazione che all'azione spettacolare. La differenza è che le armi restituiscono un feeling molto più soddisfacente.
Durante la prova ho percepito maggiore peso negli scontri e, soprattutto, una maggiore varietà nelle situazioni che obbligano a cambiare approccio o tipologia di arma. I mutanti possono collaborare tra loro e costringere a reagire rapidamente, eradicando ogni volontà di agire in silenzio, mentre le diverse tipologie di armi e munizioni secondarie spronano sempre a non affidarsi costantemente alla stessa bocca da fuoco. Anche le fasi stealth, per quanto mai obbligatorie, sono migliorate sensibilmente.
La varietà di armi, unita a un’IA dei nemici umani più affinata, porta a sperimentare sempre diversi approcci per eliminare silenziosamente i sopravvissuti ostili. L’agire nell’ombra non viene mai obbligato, per quanto sia silenziosamente suggerito dalla penuria generale di risorse, ma proprio la varietà di armi spinge a voler tentare diverse soluzioni prima di lanciarsi a testa bassa in uno scontro a fuoco.
Ciò che mi ha incuriosito, però, è lo Shatun: un’arma pneumatica silenziata che combina alcune caratteristiche dell'Helsing e del Tihar e permette di utilizzare munizioni costruite direttamente sul campo. I semplici cuscinetti a sfera possono diventare proiettili letali, mentre le punte di trapano, per quanto rare da reperire, garantiscono risultati devastanti nelle situazioni critiche.
Insomma, al netto degli scontri con i mutanti più grossi, che ancora mi sembrano troppo confusionari per una produzione che propone dei movimenti così pesanti e compassati, per il momento quanto potuto provare mi ha mostrato un netto passo in avanti rispetto al passato della serie, dove il combattimento sembrava più una punizione che un piacere.
Quella voglia di continuare a esplorare
Dopo diversi giorni spesi con questa build preliminare, la cosa che mi ha sorpreso di più è quella voglia di continuare a esplorare le ambientazioni. Anche al termine della porzione di prova, la voglia di ritornare in quei tunnel e su quelle strade per vedere cosa mi fossi lasciato alle spalle è stata fortissima e questo, per una produzione che punta quasi tutto sul suo world building, è un gran punto a favore.
Metro 2039 vuole recuperare l'identità più intima della serie senza rinunciare alle lezioni imparate con Exodus, e lo fa mescolando tutto quello che gli sviluppatori hanno appreso in anni di esperienza. I tunnel sono tornati centrali, le stazioni sono nuovamente delle comunità credibili e l'atmosfera è diventata persino più opprimente, ma l'esplorazione, la progressione e il combattimento sono stati sviluppati per espandersi dove serviva, senza inutili lungaggini o mappe forzatamente gargantuesche.
È ancora presto per dire se tutte queste componenti riusciranno a convincere sulla lunga distanza, così come la storia sarà uno dei punti più importanti di una produzione di questo tipo, ma se tutto dovesse incastrarsi correttamente, Metro 2039 ce la farà.