Contagiosa euforia. Non mi viene altro termine per indicare l'atmosfera che si respirava nella piccola stanza che ospitava un hands-on a porte chiuse di Orbitals, la nuova esclusiva per Nintendo Switch 2 in arrivo il prossimo settembre.
La frase "Orbitals è un anime che puoi giocare", oramai l'avevo sentita fin troppe volte nelle settimane antecedenti all'annuncio ufficiale e per quanto la direzione artistica mi avesse ammaliato fin dal primo momento, le mie aspettative erano comunque contenute, visto che mi aspettavo niente di più di un buon couch multiplayer sulla falsariga di A Way Out, It Takes Two e Split Fiction.
E invece, mi è bastato entrare per essere accolto da una title track incredibilmente orecchiabile e, soprattutto, da un rappresentante di Kepler che, in via totalmente informale, si è prodigato nel chiacchierare un po' con me in attesa che arrivassero gli altri invitati.
Mentre mi parlava di Orbitals, potei notare un genuino trascinamento che solo in rari casi ho notato nel mio interlocutore, una volta fu quando parlai con lo sviluppatore dietro a Tunic poco prima del suo rilascio, e un'altra quando feci due chiacchiere con Studio MDHR a poche settimane dal debutto di Cuphead. Normale, direte voi, ma quando non è uno sviluppatore ma un publisher a mostrare così tanta emotività, è sempre un segnale positivo.
Una piccola gemma
E difatti Orbitals nasce dalle menti di Jakob Lundgren (game director) e Marcos Ramos (creative director), entrambi parte di Shapefarm, uno studio che ha macinato parecchia esperienza nel trasporre anime in salsa videoludica. Qua, però, la situazione è ben diversa, perché Marcos, da grande fan degli anime d'autore, ha voluto mettere in piedi un progetto molto ambizioso.
Animazioni a 24 fps per i personaggi principali, 12 fps per tutto ciò che si muove a schermo ma non viene controllato dal giocatore, 5 anni di lavoro per disegnare, animare e colorare a mano il 98% del progetto, una colonna sonora inedita (e dannatamente orecchiabile), realizzata ad hoc per richiamare le grandi space opera animate giapponesi degli anni 70 e 80, e, soprattutto, una direzione artistica tanto evocativa quanto brillante.
Jakob, invece, dopo aver trascorso anni a lavorare con Hazelight, ha semplicemente deciso di creare un suo couch multiplayer che offrisse una maggiore libertà d'azione ai giocatori, non vincolandoli costantemente a dei ruoli specifici, ma facendoli collaborare a 360°. Quello che, però, ha acceso del tutto la mia curiosità è stato il fatto che il rappresentante di Kepler mi ha spiegato che la visione del publisher non è quella di voler supportare progetti pensati per ammaliare più utenza possibile, quanto più delle produzioni mosse da cuore e passione.
Una sorta di dogma insindacabile, ampiamente perpetrato con progetti quali Sifu e Clair Obscur, che mi ha portato a voler capire in cosa differisca Orbitals rispetto a un precedente titolo di Hazelight. Una serie di elementi che avrei compreso da lì a poco, non appena quella chiacchierata informale di fronte a un caffè è stata interrotta dall'arrivo degli ultimi invitati e dal conseguente inizio della prova.
L'ispirazione agli anime degli anni d'oro dell'animazione giapponese è evidente fin dal primo istante e permea ogni elemento della produzione. I colori, la regia, la colonna sonora, il design dei personaggi e perfino il modo in cui vengono costruite alcune inquadrature sembrano usciti direttamente da una serie televisiva di quel periodo. C'è dentro tantissimo del miglior Capitan Harlock, qualche sfumatura di Gurren e tantissime inquadrature che rimandano a quell'opera maestosa che risponde al nome di Akira.
Orbitals, come pronosticabile, ricorda tantissimo i lavori di Hazelight, lo si vede nella struttura degli enigmi, nell'importanza della comunicazione fra i due giocatori e soprattutto nel modo in cui il divertimento nasce spesso da situazioni completamente impreviste. Quello che cambia è la libertà con la quale i due protagonisti, almeno nelle prime fasi di gioco, siano perfettamente complementari.
La prima fase, difatti, richiedeva di apprendere i fondamenti di alcuni strumenti "portatili" pensati per afferrare oggetti sulla distanza, spostare con raggi magnetici componenti in ferro o sparare getti d'acqua.
Lo scopo di questi strumenti è quello di supportare la risoluzione di puzzle ambientali anche piuttosto interessanti, ma il punto fondamentale è che sono perfettamente intercambiabili fra i personaggi.
Si può decidere in ogni momento di poggiare un dispositivo e prenderne un altro, rompendo quei vincoli dove le situazioni da risolvere in due venivano "costrette" dalle caratteristiche peculiari dei vari protagonisti. Allo stesso tempo guidare l'astronave è stato dannatamente soddisfacente visto che un giocatore direziona la nave, ne regola la velocità e ne gestisce i boost, mentre il secondo è impegnato a mirare e sparare con le varie tipologie di fuoco disponibili.
E questi sono solo alcuni esempi, visto che non appena abbiamo speso qualche minuto a perderci all'interno della nave, che funge da hub principale, tutta una sorta di minigiochi opzionali, e di interazioni ambientali da compiere in singolo o in coppia, hanno mostrato quanto Orbitals abbia capito una delle lezioni più importanti dei migliori giochi cooperativi: il bello non è soltanto risolvere un enigma, ma creare continuamente piccoli momenti che appartengono soltanto alle persone che stanno giocando.
La parte più convincente della prova, però, è arrivata nella parte più avanzata della demo, quando gli strumenti a disposizione hanno cominciato a dover essere usati per gestire aree molto più ampie (e sempre esplorabili liberamente) cercando di gestire delle piattaforme fluttuanti sulle quali il secondo giocatore doveva lasciarsi trasportare per raggiungere una sorta di "materia oscura" da dover rimuovere. Letta così lo so che sembra una situazione come migliaia già viste in decenni di videogiochi, ma quello che rende Orbitals dannatamente assuefacente è la forma con cui anche degli enigmi, all'apparenza semplici, vengono sviluppati. Non è, quasi, mai una questione di mero tempismo, o di risoluzione di quick time event, quanto più una messa in scena che ricorda un action-platform cooperativo.
Risolvere qualsiasi soluzione in solitaria è letteralmente impossibile, ma la libertà offerta permette che si possano gestire gli ambienti, e di fatto gli enigmi, uscendo da quegli schemi apparentemente preposti.
Ed è proprio il fatto che in soli 45 minuti di prova ci siamo ritrovati di fronte a un continuo alternarsi di situazioni mai simili fra loro che fa ben sperare sulla varietà offerta da Orbitals, così come il fatto che non essendo, quasi, mai enigmi statici, anche la rigiocabilità ne gioverà una volta portata a termine l'avventura (sempre se gli sviluppatori non hanno in serbo qualche sorpresa anche in questo senso).
La varietà è tutto
Questa costante varietà, unita a un ritmo sempre incalzante e a una libertà di approcci sorprendente, riesce a conquistare immediatamente chi mette mano per la prima volta a Orbitals, anche più della sua meravigliosa direzione artistica.
Una volta terminata la prova mi è rimasta solo una convinzione ben precisa: Orbitals non vuole reinventare i couch multiplayer, prova piuttosto a prenderne tutto ciò che ha funzionato negli ultimi anni e a reinterpretarlo in una chiave diversa, più libera per certi versi.
Laddove proprio i titoli di Hazelight hanno sempre cercato di stupire continuamente il giocatore con nuovi colpi di genio, Orbitals vuole mettere al primo posto i ricordi che ogni coppia di giocatori creerà nel tentare di risolvere i vari enigmi.
Quelli che nascono da una risata dopo un errore, da un enigma risolto dopo decine di minuti, da una discussione su chi avrebbe dovuto saltare per primo o da un momento completamente improvvisato che nessuno, nemmeno gli sviluppatori, aveva previsto. Non un obiettivo facile, ma da quanto ho potuto provare con mano Orbitals ha tutte le carte in regola per riuscirci alla grande.