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Pro
- Potenzialità notevoli sul lungo periodo
- Artisticamente rimane affascinante
- In co-op è molto divertente
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Contro
- Per ora, poche novità rispetto al predecessore
Conclusioni Finali di SpazioGames
Informazioni sul prodotto

- Sviluppatore: Obsidian Entertainment
- Produttore: Xbox Games Studios
- Distributore: Xbox Games Studios
- Testato su: XSX
- Piattaforme: XSX , PC
- Generi: Gioco di Ruolo , Survival
- Data di uscita: 29 luglio 2025 (Game Preview)
Quando nel 2019 venne annunciato Grounded, moltissimi fan di Obsidian criticarono in maniera netta il progetto. Dopotutto, un team super esperto di RPG, non poteva assolutamente e in nessun modo buttarsi su un action-adventure survival così su due piedi. Il titolo faceva parte di quella schiera di giochi embrionali che Xbox decise di ripescare dopo le varie acquisizioni (Pentiment e Bleeding Edge facevano parte di questa lista), in primis per spingere il Game Pass (all'epoca ancora molto acerbo) e in secondo luogo per garantire una line-up più corposa su console Microsoft.
Il gioco, sviluppato da un team di sole 15 persone, si dimostrò da subito unico nel suo genere. La sua natura survival, unita alla scrittura di Obsidian e al fascino anni '80 e '90 liberamente ispirato al noto film "Tesoro, mi si sono ristretti i ragazzi", lo portarono a diventare un piccolo grande successo, superando le aspettative persino del team stesso.
Era inevitabile che tutto questo ci avrebbe portato ad avere Grounded 2, ma a essere onesti nessuno si aspettava una release tanto ravvicinata (seppur sempre in early access) rispetto alla versione finale del primo capitolo. Il vero motivo che ha spinto Obsidian a lavorare da subito al seguito è dettato banalmente dalle ambizioni: il primo episodio era un gioco limitato nella struttura, nel motore di gioco e soprattutto dall'hardware su cui girava, ponendo dei grossi limiti per quanto concerne il mondo di gioco e varie caratteristiche che la software house avrebbe voluto inserire per renderlo ancora più vario.
Ed è qua che entra in gioco anche Eidos Montreal che sta ampiamente supportando Obsidian nella creazione di Grounded 2, non solo per renderlo più grande rispetto al predecessore, ma decisamente molto più ambizioso. Le basi, stando a quanto siamo riusciti a provare, sembrerebbero esserci tutte, ma solo il tempo potrà effettivamente dirci quanto questo seguito potrà diventare grande.
Benvenuti nel parco
Se il cortile del primo capitolo vi era sembrato vasto, preparatevi a ricalibrare la vostra percezione di scala. Grounded 2 abbandona i confini relativamente sicuri del giardino suburbano per catapultare i giocatori nel Brookhollow Community Park. Questo non è un semplice cambio di scenario; è una rivoluzione filosofica anche nel level design. Certamente è logico che un parco pubblico è per sua natura più selvaggio, vario e stratificato e ciò implica inevitabilmente la presenza di biomi distinti, strutture artificiali abbandonate e un ecosistema di insetti molto più complesso e aggressivo.
In effetti, già dalle prime incursioni in questo nuovo mondo, la diversità sembra già sbalorditiva rispetto al passato. Si passa da fitte foreste di trifogli e denti di leone a zone più aperte e minacciose. Un'area che ci ha catturato l'attenzione è per esempio un suggestivo giardino giapponese, completo di ponticelli ornamentali, lanterne di pietra e un laghetto popolato da pacifiche (ma gigantesche) carpe koi, le cui ombre oscurano il fondale creando un'atmosfera di placida tensione. Altrove, un'area giochi per bambini si trasforma in un'arena mortale: lo scivolo di plastica diventa una discesa vertiginosa verso l'ignoto, mentre il recinto della sabbia è come una sorta di deserto spietato, un "sandbox della morte" pattugliato da creature temibili che si nascondono sotto la superficie.
Anche la verticalità, già accennata nel primo gioco, qui diventa molto più centrale. Enormi querce fungono da grattacieli naturali, i cui rami più alti nascondono risorse rare e nidi di insetti volanti. Un capanno degli attrezzi abbandonato non è più solo un punto di riferimento, ma un vero e proprio dungeon, un labirinto oscuro e arrugginito pieno di pericoli e segreti. Tutte queste novità nel design ci spingono costantemente a guardare in alto, a pianificare percorsi su più livelli e a sfruttare ogni appiglio per sopravvivere.
E ovviamente, Grounded 2 non si limita ad ampliare il mondo di gioco, ma anche la sua lore. La storia riprende direttamente dopo gli eventi del primo capitolo, affrontando le conseguenze delle scoperte fatte dai ragazzi sulla subdola corporazione Ominent. La narrazione, prima affidata principalmente a log sparsi e a indizi ambientali, fa ora un deciso passo in avanti persino con qualche cutscene (non aspettatevi niente di troppo curato).
Queste sequenze non saranno semplici intermezzi, ma veri e propri tasselli narrativi che svilupperanno la personalità dei quattro protagonisti – Max, Willow, Pete e Hoops – e introdurranno nuovi personaggi chiave, svelando progressivamente il mistero che si cela dietro la loro continua miniaturizzazione. Gli onnipresenti audio-log sono ancora presenti, ma con una funzione ancora più importante: approfondiranno il background della Ominent, le sue spietate sperimentazioni e le storie di chi, prima dei nostri eroi, ha camminato tra i fili d'erba di quel parco.
Tante potenzialità, ma ancora nascoste
Forse la novità più attesa e dirompente sul fronte del gameplay è l'introduzione dei "Buggies", ovvero la possibilità di addomesticare e cavalcare una varietà di insetti. Questa meccanica è destinata a trasformare radicalmente il ritmo del gioco e le strategie di approccio. Non si tratta solo di un modo più rapido per attraversare la mappa più estesa, ma di un sistema complesso che apre a molte più possibilità di approccio.
Il processo di addomesticamento richiede chiaramente dedizione e non è così semplice: è necessario trovare le uova di specifici insetti, prendersene cura e farle schiudere per poi crescere la propria cavalcatura personale. Ogni "Buggy" avrà abilità uniche. Per esempio, il "Bumble Buggy" è un bombo addomesticato che permette non solo di volare, superando ostacoli verticali e ottenendo una visione strategica del campo di battaglia, ma anche di sferrare attacchi dall'alto.
Questo sistema si integra perfettamente con la natura survival del gioco. Una cavalcatura non è solo un mezzo di trasporto, ma un compagno da proteggere e nutrire, un asset strategico la cui perdita può (per ovvie ragioni) rappresentare un grave danno alla gestione della nostra partita.
Obsidian ed Eidos Montreal non si sono adagiati sugli allori, ma hanno messo mano pesantemente ai sistemi cardine del gameplay. Il sistema di combattimento è stato revisionato e ora risulta meno legnoso e più fluido, introducendo anche un sistema di parata perfetta, che se eseguito con il giusto tempismo non solo annullerà i danni, ma aprirà la difesa del nemico a potenti contrattacchi, premiando i giocatori più abili e attenti.
A questo si aggiungono nuove classi di armi, come un letale flagello ricavato da un baccello spinoso, che offrono stili di combattimento piuttosto inediti rispetto al passato. Anche l'arsenale a distanza è stato ampliato, fornendo più opzioni per affrontare le minacce dalla sicurezza (relativa) della distanza.
Naturalmente, a un potenziamento del giocatore corrisponde un'evoluzione delle minacce. L'intelligenza artificiale dei nemici è stata migliorata per renderli più imprevedibili e letali. Le formiche di fuoco, per esempio, non attaccano più da sole ma in sciami coordinati, tentando di accerchiare e sopraffarci con tattiche di gruppo. Oltre alla fauna standard, ci attendono nuovi e terrificanti mini-boss e boss su larga scala, come una spaventosa Mantide religiosa, le cui dimensioni e ferocia ci hanno seriamente messo a dura prova. Anche i sistemi di crafting e costruzione della base sono stati ampliati, con nuovi materiali, ricette più complesse e un'interfaccia di costruzione più flessibile e intuitiva, per permettere a tutti di creare rifugi ancora più elaborati e funzionali in un tempo più breve.
Un salto tecnologico chiamato Unreal Engine 5
Tutta questa ambizione è resa possibile da un fondamentale salto tecnologico: l'adozione dell'Unreal Engine 5. Questa scelta, unita alla decisione di abbandonare il supporto per la vecchia generazione di console, ha permesso agli sviluppatori di creare un mondo decisamente più dettagliato e graficamente più curato. Tecnologie come Nanite consentono di renderizzare modelli poligonali più complessi, il che si traduce in insetti più realistici (per chi ha ansia c'è sempre l'opzione dedicata nell'accessibilità) e in un ambiente di gioco denso di dettagli.
Lumen, il sistema di illuminazione e riflessi globali dinamici, trasforma il ciclo giorno-notte in un vero e proprio spettacolo. La luce del sole filtrerà realisticamente attraverso la fitta vegetazione, creando giochi di luce e ombre molto convincenti, mentre le notti sono più buie e opprimenti, con la luce della propria torcia che rimbalza dinamicamente sulle superfici, rendendo l'esplorazione notturna un'esperienza un po' "horror". Quindi, l'avrete capito: Grounded 2 non è solo più grande, è visivamente più ricco, immersivo, seppur mantenendo il suo inconfondibile stile cartoon che lo ha reso celebre con il precedente capitolo.