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Tyranny

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Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 30/03/2016 alle 00:00
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Qualche giorno fa, durante la Game Developers Conference, Obsidian e Paradox Interactive hanno annunciato di aver unito nuovamente le forze per dar vita ad un’altra opera, Tyranny. Diffusasi la notizia, non sono mancati gli entusiasmi degli appassionati dei giochi di ruolo, che hanno ancora impresse davanti agli occhi le immagini dell’ottimo Pillars of Eternity. Le cose, però, questa volta saranno parecchio diverse.

Il trionfo del male
Le sceneggiature dei giochi di ruolo hanno, spesso, un elemento in comune: salvare il mondo. Che siate soldati, predestinati, ex condannati a morte o semplicemente i più coraggiosi del pianeta, siete sempre voi quelli che devono prendersi sulle spalle le sorti del genere umano, salvaguardandolo dal malvagio di turno che vuole soggiogarlo. Bene, dimenticatevi di tutto questo. L’elemento cardine di Tyranny, infatti, è che il male ha già vinto. E che voi siete stati complici del suo trionfo. Le terre di Tiers, infatti, sono sotto il giogo di Kyros the Overlord, loro signore assoluto, e voi siete uno dei suoi ufficiali, un “fatebinder”. Se, insomma, in molti altri giochi di ruolo cominciate le vicende nei panni di un prigioniero o comunque di un reietto, andando via a via a conquistarvi fama e fiducia, qui le cose cominciano dall’alto: fate parte delle autorità, le persone vi rispettano ma sopratutto vi temono, e dovete prendere decisioni importanti.
Non è tutto: Obsidian, infatti, ha deciso che non saranno solo le vostre decisioni durante l’avventura, ad essere importanti, ma anche quelle che compirete in sede di creazione del personaggio. Un esempio molto netto è quello della città di Plainsgate, che a primo impatto può somigliare ad un qualsiasi centro abitato di Pillars of Eternity. In un’altra partita salvata mostrata dagli sviluppatori, ecco che Plainsgate era diventata Halfgate, e che – a causa delle forze magiche – era attraversata da un’inquietante faglia, che ne aveva ingoiato la metà. Il motivo della differenza? “Le scelte fatte dal giocatore durante la creazione del proprio personaggio“, hanno spiegato gli autori. Rimane da vedere quanti casi simili a quello di Halfgate troveremo effettivamente all’interno del gioco, ma la volontà di Obsidian di differenziare il mondo in base alle nostre scelte promette una grande rigiocabilità. A questi cambiamenti, infatti, si sposano sia quelli che innescherete completando alcune quest piuttosto che altre – e quindi decidendo se essere ancora utili o meno alla causa di Kyros – sia i rapporti che instaurerete con le diverse fazioni, alcuni dei quali saranno ugualmente determinati dalle scelte fatte durante la creazione del vostro personaggio.
Come appare abbastanza chiaro, la volontà di Obsidian è quella di creare un mondo con tanti diversi scenari possibili, dove bene e male non corrispondano alle sole tonalità di bianco o nero, ma lasciano spazio all’infinità di sfumature che stanno nel mezzo, e tra le quali saremo noi a doverci destreggiare. Le difficoltà morali saranno quindi all’ordine del giorno, ed una scelta rispetto ad un’altra avrà ripercussioni di cui tenere conto.
Da grandi scelte derivano grandi conseguenze
Se c’è una cosa che non manca ad Obsidian con questo progetto, quella è sicuramente l’ambizione: proprio per riuscire a rappresentare tutte le sfumature morali, e non costringere il giocatore a fare “la cosa giusta”, gli sviluppatori hanno deciso che anche i rapporti con i membri del nostro party saranno influenzati dalle nostre decisioni e dal nostro modo di interagire con loro. La parte interessante, però, è che sia avere un ottimo rapporto con un compagno, che arrivare ad odiarsi, consentirà di accedere ad interazioni extra in battaglia, le cosiddette companion-combo, che potranno farvi avere la meglio sui vostri avversari. L’intento è insomma quello di non farvi coltivare buoni rapporti solo perché il gameplay lo richiede, ma di farvi sentire liberi di odiare chi vi pare e agire di conseguenza, perché non ne sarete penalizzati.
Tenendo a mente ciò, gli autori hanno anche voluto dare grande libertà al giocatore per lo sviluppo del proprio personaggio, facendo a meno di classi predefinite e consentendovi quindi di intersecare tutte le abilità e le specialità che preferite (un po’ come nella serie The Elder Scrolls, ad esempio). Molte di esse, come è stato sottolineato dallo stesso team, potranno essere sviluppate anche al di fuori del combattimento, dando così maggior peso alle fasi di esplorazione e conversazione, ed evitando che il giocatore possa affrontarle in modo sbrigativo con l’intento di tornare quanto prima agli scontri per proseguire nello sviluppo del proprio personaggio.
Per quanto riguarda i combattimenti, al momento non sono stati diffusi tantissimi dettagli, ad eccezione delle già citate combo dei propri companion, e del fatto che potrete sia combattere in tempo reale, sia servendovi delle pause già viste anche in Pillars of Eternity, utili ad organizzare le proprie tattiche in modo ragionato.
L’importanza di cambiare
Obsidian ha deciso di cambiare tanto con il suo Tyranny, non solo nello scenario in cui regna il male, e in cui ancora non sappiamo quale sarà lo scopo del nostro protagonista: a differenza dei grandi classici del genere, particolarmente longevi, il titolo durerà circa 20 ore, puntando poi tutto sulla rigiocabilità. Secondo gli autori, infatti, proporre un’avventura da 60 ore avrebbe scoraggiato gli utenti a tentare una nuova run prendendo decisioni diverse, finendo con il fargli perdere parte dell’esperienza. Come accennavamo in apertura, però, buona parte della voglia di ricominciare diverse run dipenderà da quanto effettivamente gli sviluppatori riusciranno a diversificare l’esperienza e ad invogliare il giocatore a sperimentare.
Nel frattempo, Tyranny non si dimentica di guardare anche al passato: il gioco è realizzato con Unity come Pillars of Eternity, ma vuole somigliare stilisticamente ad icone come Baldur’s Gate, che era invece realizzato con Infinity Engine. Per dare un tocco di personalità in più, però, la direzione artistica ha optato per uno stile vicino alla pittura, che mira a rendere gli scenari ulteriormente suggestivi e unici.

– Contesto narrativo affascinante

– Promette grande attenzione per le scelte del giocatore

– Sviluppo del personaggio privo di classi predefinite

Tyranny è un titolo ambizioso in tutto e per tutto: lo è nel voler omaggiare i grandi classici con il suo stile, lo è nella sua volontà di sconvolgerne i canoni narrativi mirando ad un mondo dove il male ha già trionfato, e dove noi gli abbiamo dato perfino una mano. E lo è, ancora, nella sua rappresentazione delle scelte, che vogliono fare di tutto per non spingere il giocatore verso una decisione con il deterrente di vedersi penalizzato nella crescita del personaggio o nella disponibilità della quest.

Certo, per il momento si tratta di promesse che dovranno essere realizzate, e dovremo attendere ancora un po’ per avere il gioco completo per le mani, consci che l’esperienza maturata da Obsidian avrà sicuramente un peso importante.

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