Milano – Dopo averla incontrata nelle buie salette dell’E3 di Los Angeles, ci siamo nuovamente avvicinati alla bella Lara Croft negli uffici milanesi di Halifax, il distributore nostrano della produzione Crystal Dynamics, per impugnare finalmente il pad e provare in prima persona il gameplay del reboot di una delle serie simbolo dei videogiochi. La nostra prova ci ha permesso di fugare molti dei punti di domanda sorti durante la demo di giocato vista sia in California che a Milano, e per i pochi che ci restavano ci siamo rivolti direttamente a Meagan Marie, Community Manager inviata in giro per il mondo a presentare l’ultima avventura di Lara.
La prima, ultima, volta.
Come saprete già dopo aver letto la nostra precedente anteprima, questo nuovo titolo dedicato all’archeologa più famosa del mondo si presenta ai giocatori come un reboot, e cioè un gioco che racconti la genesi della prima eroina del mondo videoludico. Dal punto di vista cronologico siamo dunque in una cornice temporale precedente ad ogni incarnazione vista fin’ora, con una Lara di soli ventun’anni alle prese con il suo primissimo viaggio, un viaggio che diventerà presto un punto di svolta per lei e che si pone quasi come un romanzo di formazione, trasformandola da ragazza a giovane donna.
Rito di passaggio
Affrontiamo subito, così ce lo leviamo di torno, il tema più discusso della produzione Crystal Dynamics, quello legato alla scena di quasi-stupro che vede coinvolta la nostra protagonista tra le grinfie di un non meglio identificato trafficante di antichità. Per dirla brevemente: è tutta una montatura. E’ vero che i movimenti di lui possono sembrare equivoci, ma sono tali solo fino a quando arriva il QTE, perché anche volendolo lasciar fare non succede proprio niente di pruriginoso. Se non premiamo i tasti in tempo, infatti, il nostro antagonista si limita a strangolare la signorina Croft, senza usare alcuna attenzione alle sue parti femminili. Ci pare dunque che il molto rumore sorto attorno alla scena in questione sia sorto per nulla, è chiara l’intenzione degli sviluppatori di alludere ad un confronto anche a livello sessuale tra i due, ma questo mai si concretizza. Detto questo va comunque riconosciuta la particolare cifra violenta di quei momenti di lotta che hanno come apice un proiettile che devasta il viso del nemico, da un lato schockando Lara, e dall’altro segnando il climax necessario alla sua evoluzione.
Se nei primissimi momenti di gioco lei si commuove nell’uccidere un cerbiatto, poi non avrà più problemi ad avere ragione dei nemici in maniere anche piuttosto cruente, bruciandoli vivi, gettandoli da dirupi, o finendoli con una freccia manualmente conficcata nella gola.
Dopo la svolta, l’evoluzione
Tra i temi portanti della presentazione, oltre al citato passaggio all’età adulta, molto tempo è stato dedicato alle possibilità di Lara di evolvere le sue capacità e la sua strumentazione. Il primo oggetto che si recupera è il famoso arco, elevato quasi ad icona della protagonista in vece della storica coppia di pistole semi automatiche, ma presto si incontrano altre armi e nuovi utensili da utilizzare per avanzare nel mondo di gioco. Una rudimentale ascia sarà fondamentale per avere ragione dei meccanismi bloccati, ma dovrà essere potenziata per agire sui congegni più coriacei.
Anche Lara potrà imparare nuove capacità, alcune di combattimento, altre di raccolta, altre ancora a potenziamento del suo sesto senso, così da portare il giocatore a scegliere lo stile di gioco preferito spendendo i punti guadagnati nelle skill considerate più utili.
L’isola misteriosa
Il gioco si svolge in un’immaginaria, ma credibile, isola situata nel triangolo del dragone al largo delle coste giapponesi, un’ambientazione che offre un’ affascinante cornice culturale ricca di misteri e spunti narrativi. L’esplorazione del mondo di gioco ci è parsa abbastanza lineare, con corridoi e arene collegati tra loro da un sistema di campi base: ogni volta che si attiva un nuovo campo, e cioè la zona dove Lara può potenziare le sue abilità e la sua strumentazione, questo viene aggiunto alla mappa per poi consentire, insieme con gli altri, l’esplorazione rapida delle zone già scoperte dell’isola. Anche gli obiettivi, almeno nelle primissime missioni del gioco, ci sono sembrati lineari e guidati, ricchi di eventi scriptati e di situazioni chiaramente cinematografiche, alcune delle quali molto riuscite e d’impatto, che però potrebbero rendere la rigiocabilità un po’ telefonata.
Intervista a Meagan Marie
Spaziogames: quanto backtracking possiamo aspettarci?
Meagan Marie: la storia non ti manderà indietro,tranne che in un paio di casi, il travel sistem poi rende il tutto molto coeso. Certo se vuoi collezionare tutti gli oggetti e vuoi esplorare molto, allora puoi utilizzare le abilità sbloccate e gli strumenti potenziati per aprire nuove zone che magari non erano accessibili a un primo passaggio.
SG: Ci puoi spiegare come funziona il sistema di potenziamenti?
MM: Per ora non abbiamo ancora rivelato come funziona il tutto, anche perché lo stiamo ancora raffinando al meglio. Ci saranno delle scelte da fare a seconda del tipo di gameplay che il giocatore vuole fare, per esempio se non sei molto bravo con l’arco allora recuperare le frecce è fondamentale, se invece vuoi esplorare molto può convenire sbloccare l’abilità che da punti esperienza con la scoperta di nuove aree. Vogliamo che ogni giocatore trovi un gioco fatto su misura per lui!
SG: Che tipo di armi e oggetti possiamo aspettarci?
MM: Per ora abbiamo visto l’arco, il fucile a pompa e la pistola, mentre sul fronte degli oggetti abbiamo visto l’ascia. Ancora non posso dire cos’altro ci sarà, però una cosa che vogliamo rendere è la sensazione di lotta per la sopravvivenza, individuando dunque degli utilizzi inediti per gli oggetti, un po’ come l’ascia che viene usata da Lara per attivare dei congegni.
SG: Come mai avete deciso di non realizzare una versione Wii U?
MM: Più che altro è stata una scelta indirizzata dal fatto che il Wii U è stato annunciato a sviluppo già cominciato, e il team di sviluppo non voleva creare un porting. La nostra idea è quella di sfruttare a pieno le capacità del nuovo hardware, una cosa possibile solo lavorandoci da zero.
SG: Lavorare su Tomb Raider non è cosa da tutti i giorni, senti la pressione dei fan di Lara?
MM: Sì, assolutamente! E un’icona con quindici anni sulle spalle e proprio per questo abbiamo deciso di rimandare l’uscita del gioco, perché stiamo mettendo le fondamenta per il futuro di una delle serie storiche del mondo dei videogiochi. D’altro canto, però, è anche molto soddisfacente sentire il supporto e la passione degli appassionati.
– Giocabilità varia ed interessante
– Ricco di momenti ad alta tensione
– Curato e fedele allo spirito della serie
In un periodo in cui i reboot sembrano andare di moda, ci pare che uno dei più riusciti possa essere proprio questo Tomb Raider, un titolo in grado di rinfrescare l’immagine di Lara Croft e di attualizzare il gameplay di una serie che sembrava essersi persa per strada. I ragazzi di Crystal Dynamics sembrano avere individuato il giusto percorso da seguire, e noi di Spaziogames continueremo a tenerli d’occhio, pronti a riportarvi ogni novità.