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Titanfall

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Avatar di FireZdragon

a cura di FireZdragon

Pubblicato il 13/02/2014 alle 00:00
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Londra – Da quando Electronic Arts ha annunciato Titanfall la curiosità verso la produzione è cresciuta in maniera esponenziale. I motivi di tutto questo hype sono da ricercarsi principalmente in due fattori: il primo, e quello più importante, è sicuramente l’immobilità del genere degli sparatutto in prima persona, ormai dominato in termini di vendite da Battlefield e COD e incapace di offrire agli appassionati qualcosa di veramente nuovo in grado di sfondare, mentre il secondo non può che essere la penuria di titoli di reale valore apparsi fino ad oggi su Next Gen.
Il prossimo 11 marzo entrambe le situazioni potrebbero finalmente cambiare, e per capire se ci troviamo sulla strada giusta siamo volati fino a Londra per toccare con mano e vedere da vicino a che punto sono arrivati i lavori. Le occasioni per prendere il pad in mano fino a oggi erano state piuttosto scarse e ad eccezione della fugace prova di Colonia ancora nessuno aveva davvero approfondito la conoscenza con il gameplay del titolo. In quasi tre ore di giocato, questa volta, siamo riusciti ad avere un quadro generale ben preciso, per un risultato finale che ci ha lasciato soddisfatti al cento per cento.
Benvenuti alla frontiera
Prima di buttarci nella mischia più furiosa abbiamo saggiamente intrapreso il lungo tutorial iniziale che, in assenza di una reale campagna singleplayer, sarà indispensabile per conoscere alla perfezione la moltitudine di meccaniche presenti in Titanfall. Si inizia quindi con le basi, calibrando la visuale e impratichendosi con le prime funzioni di movimento. Salto, scatto e scivolata ci sembrano familiari ma è quando si arriva a dover superare enormi baratri che le cose si fanno interessanti. La corsa può tranquillamente essere continuata sui muri laterali per brevi tratti e nulla ci vieta di compiere walljump continuativi, così da evitare di dover ridurre la nostra velocità. Doppio salto e arrampicata ci permettono poi di raggiungere nuove mete e sfruttare la completa verticalità delle mappe, elemento che, come vedremo più avanti, non sarà esattamente semplicissimo da assimilare.
La fase di shooting invece si rivela grossomodo in linea con quanto visto nel colosso di Activision, con un sistema di mira e fuoco decisamente puntato sull’arcade, ma anche capace di dare il tempo ai giocatori di reagire ai colpi subiti. Per quanto visto, infatti, prima di uccidere un bersaglio saranno diversi i proiettili da dover mettere a segno e, complice la velocità di movimento della fanteria, i combattimenti all’aperto potrebbero protrarsi più a lungo del solito. Discorso decisamente diverso all’interno delle strutture, dove gli spazi limitati e l’impossibilità di effettuare acrobazie porteranno ad avere scontri a fuoco rapidi e frenetici, e un paio di colpi ben piazzati potrebbero davvero fare la differenza.
Questa comunque è solo una panoramica generale, perchè Titanfall è capace di offrire tanto di più, ed è proprio per tale motivo che siamo usciti entusiasti dal test.
Prima di entrare in partita potremo scegliere tra diversi loadout, studiati banalmente per coprire i ruoli classici degli FPS, ma nulla vi vieterà, dopo aver acquisito livelli ed esperienza sul campo, di modificare completamente il vostro setup. La personalizzazione è più che discreta e oltre ovviamente alle armi primarie e secondarie potremmo andare a modificare visori, caricatori ed equipaggiamento, il tutto senza limitazioni di sorta. Se dovessimo fare un paragone diretto, il pick ten di Black Ops 2 riesce ad offrire maggior varietà sulla fanteria, ma Titanfall ha dalla sua ovviamente anche i Titani. Questi immensi colossi d’acciaio possono anch’essi venir modificati a piacimento, andando ad intervenire oltre che sugli armamenti anche sulle abilità secondarie, che permettono ad esempio di rigenerare gli scudi più velocemente o di generare un’esplosione nucleare una volta distrutti. Oltre a tutto ciò la versione finale avrà anche diversi modelli di Titan tra i quali scegliere, dirigendosi così in maniera brutale verso la velocità o basando tutto su resistenza e forza bruta. Purtroppo in questa versione avevamo a disposizione unicamente l’Atlas e quindi per una disamina del bilanciamento ci sarà da attendere la release, dove Ogre e Stryder andranno ad aggiungersi al nostro garage.
Teabag Titanici
Si è discusso molto sulla scelta di Respawn di inserire unicamente sei giocatori per squadra. Il timore principale era che con le mappe di media grandezza ci fosse poca azione e che il livello generale dell’adrenalina si abbassasse pericolosamente. Dopo aver analizzato a fondo la questione, possiamo sinceramente tranquillizzarvi. L’inserimento nel gioco di intere squadre di NPC fa sì che il giocatore abbia sempre qualcuno a cui sparare, un movimento continuo a schermo che non solo amplifica la spettacolarità delle azioni ma assume un ruolo importante nell’ecosistema della partita. I Titan saranno disponibili solo dopo quattro minuti dall’inizio del match e un comodo counter nella parte inferiore dell’interfaccia ci terrà informati costantemente sulle tempistiche. Ad ogni uccisione nemica, questo counter otterrà un’accelerazione, di una decina di secondi in caso di kill di un altro giocatore o di tre in caso di NPC. Arrivati allo zero potremo quindi indicare il punto di schieramento del Titan e richiamarlo sul campo di battaglia, magari schiacciando gli ignari avversari presenti nella zona.
Un’apoteosi di fuoco, missili e proiettili si scatenerà una volta saliti sul colosso. Laddove palazzi e case offrivano zone da esplorare, ora ci troveremo ad utilizzare quelle stesse costruzioni come ripari, dando un twist alla lettura della mappa. Un cambio nel gameplay radicale, già analizzato in precedenza e che con questa prova approfondita si dimostra ancor più solido. All’interno del mech tutto cambia, l’attenzione a non farsi colpire si riduce vista la possibilità del colosso di resistere ad un grandissimo quantitativo di danni e, come succede in HALO, uno scudo protettivo auto rigenerante dovrà essere abbattuto prima di poter arrivare a danneggiare in maniera permanente il mech. Niente ripristino della vita, solo lo scudo potrà ricaricarsi restando fuori dal combattimento, opzione comunque non esattamente semplice da mettere in atto visto il caos su schermo. I colossi di metallo pilotati possono andare in corpo a corpo e terminare direttamente i Titan con poca vita, sfondando le casse toraciche di metallo ed estraendone direttamente il pilota. Per evitare di subire la finisher, i giocatori potranno quindi decidere di abbandonare il robot anticipatamente tramite eject e autodistruggerlo, magari con un’esplosione nucleare in grado di spazzare via i nemici circostanti utilizzando l’abilità apposità. Una volta dentro questi carri armati bipedi le minacce arriveranno da ogni parte vista la nostra pericolosità e dovremo stare attenti tanto ai Titan avversari quanto alla fanteria, difficile da colpire e altrettanto pericolosa. Ogni soldato infatti sarà dotato di un’arma anti corazza capace di infliggere gravi danni, per un ciclo molto veloce di richiamo e distruzione dei Titani grazie al quale mantenere sempre vive le partite. La stessa meccanica di cooldown per il richiamo del Titan la troviamo anche una volta a bordo, questa volta però dedicata all’attivazione di una speciale abilità overboost che aumenterà in maniera significativa il nostro output di danno. L’incapacità di saltare è compensata dai booster posteriori, che permettono di effettuare strafe e scatti in velocità, e da uno scudo speciale attivabile con la semplice pressione di un grilletto, che fermerà in puro stile Matrix i proiettili in arrivo, dandoci inoltre la possibilità di rispedirli al mittente. In questa specifica situazione il duello tra abilità dei giocatorì consisterà nel valutare con attenzione la carica dello scudo dell’avversario, visto che a sua volta potrebbe attivare l’abilità e rimbalzarceli nuovamente contro o, peggio ancora, girarli verso la fanteria facendo un massacro.
Solo tre le modalità di gioco che abbiamo visto e provato, tutte abbastanza classiche, dal team deathmatch alla modalità conquista, fino ad arrivare al last titan standing dove l’obiettivo ultimo era eliminare ogni singolo titano nemico, ovviamente il tutto senza respawn. Respawn Entertainment è andata sul sicuro in questo caso, sollevando il velo solo su capisaldi del genere e senza sbilanciarsi in maniera eccessiva, ma ci aspettiamo davvero qualcosa in più da questo punto di vista per la release.
Texture? Ahia.
Veniamo dunque alla parte più zoppicante della produzione, quella tecnica. Purtroppo da questa versione beta non usciamo del tutto contenti. Qualche sporadico calo di frame rate quando oltre a fanteria e mech ci si mettono effetti particellari, fumo ed esplosioni, modelli delle vetture per strada tutti identici con le medesime ammaccature, e texture che nel complesso non rendono assolutamente male ma che, se viste da vicino, mostrano un aliasing piuttosto pesante e una risoluzione non all’altezza della next gen. Questo vale ovviamente solo per la versione per Xbox One, dotata attualmente di una risoluzione inferiore a 1080p, quella PC invece sembra quasi un altro gioco, con una definizione incredibile e una fluidità senza pari. Respawn ha specificato più volte che le texture saranno riviste in fase finale, noi speriamo vivamente che sia così. 

– Level design strepitoso

– Tanta azione, varietà e soprattutto divertimento

– Dualismo fanteria/titani perfettamente riuscito

Nel complesso, Titanfall è un gioco capace finalmente di portare una vera e propria ventata di aria fresca grazie al suo gameplay veloce, carico di ritmo e dalla grandissima qualità nel level design e nelle mappe, studiate in ogni loro minimo dettaglio. La presenza dei Titan completa il tutto donando al gioco una doppia personalità davvero eccellente e, se gli sviluppatori manterranno la parola sistemando le texture a marzo, avremo davvero tra le mani il miglior gioco della next gen.

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