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The Order: 1886

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 11/06/2014 alle 00:00
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Direttamente dal booth di Sony, siamo ritornati a provare ancora una volta The Order: 1886, con la forte speranza di poter fugare finalmente tutti i nostri dubbi sulla struttura di gioco. Possiamo intanto confermare le ottime impressioni sul comparto tecnico, assolutamente superbo da qualunque punto di vista lo si osservi. Sebbene la sezione provata durasse poco più di una decina di minuti, si capiva già quanto graficamente il titolo di Ready at Dawn fosse prepotente e granitico, con un’assenza di sbavature da far invidia ai giochi presenti già sugli scaffali. Si è scelto di adottare i 30 frame al secondo solo ed esclusivamente per esigenze che potremmo definire quasi di carattere “cinematografico”. I 60 frame sarebbero infatti stati – in questo caso – eccessivi, per il semplice fatto che l’idea degli sviluppatori è quella di dare un taglio e un ritmo non troppo incalzanti, più vicini dunque al realismo delle produzioni da grande schermo. 
I Cavalieri dell’apocalisse
Il nostro hands-on cominciava all’inizio del terzo capitolo, coi quattro cavalieri impegnati a difendere una zona assediata dai soldati, che attaccavano il protagonista e i suoi alleati anche da alcune balconate che offrivano loro una discreta copertura. Il modo più efficace per farli fuori era usare il Thermite Rifle, un’arma capace di lanciare dei dardi infuocati che potevano poi venir fatti esplodere grazie a delle rapide raffiche di proiettili. Il ritmo dei combattimenti era cadenzato e mai troppo frenetico, accentuando inoltre la necessità di doversi riparare nei momenti in cui il fuoco nemico infuriava e aumentava incredibilmente di volume. Il sistema di copertura è preso di peso da Gears of War, così come la tendenza a presentare degli scenari forse un po’ troppo restrittivi e che mai si aprono ad ampiezze sufficienti per poter interpretare gli scontri in una maniera diversa rispetto a quella già decisa a monte dagli sviluppatori. In questo senso, dobbiamo nostro malgrado ammettere che anche durante questa prova The Order non è riuscito a convincere come avrebbe dovuto, perché spostarsi da una zona all’altra significava sostanzialmente attraversare dei brevi corridoi pieni di guardie per poi assistere a un breve filmato. Da quel poco che abbiamo avuto modo di provare, oltretutto, è facile constatare quanto il level design fosse sin troppo poco articolato, presentando degli snodi di una semplicità francamente disarmante. Naturalmente è ancora presto per capire se l’intero gioco verrà strutturato in questa maniera, ma bisogna ammettere che, se così fosse, si tratterebbe di un clamoroso suicidio, di un gioco dalle potenzialità esplosive che verrebbe strozzato da un gameplay fiacco e poco ispirato. A scanso di equivoci, però, dobbiamo ammettere che la solidità degli scontri a fuoco è davvero notevole, ed è anche capace di comunicare al giocatore un discreto senso di pesantezza nei movimenti, che non diventano mai goffi o artificiosi. A un certo punto del gioco, abbiamo fatto quasi fatica a capire dove finisse il filmato e dove cominciasse il gameplay effettivo, a testimonianza del fatto che la cura per i dettagli è davvero certosina.
Calma apparente
Dopo una scena in-game in cui trascinavamo via (automaticamente) un nostro compagno ferito mentre sparavamo ai nemici con una pistola, ci siamo addentrati all’interno di uno dei pochi edifici in grado di offrire riparo. Qui, la luce si faceva più soffusa e calda, con effetti dinamici sui tessuti dei cavalieri semplicemente sbalorditivi per realismo e credibilità. Prima di imbatterci in un grosso ostacolo che bloccava il nostro cammino all’interno di una piccola stanza, potevamo esaminare un foglio sgualcito per capire meglio verso che direzione muoverci. L’interazione era semplice e intuitiva, e un’icona indicava sempre la presenza degli oggetti di maggiore interesse; d’altra parte, The Order: 1886 è un action che poco indugia in sperimentazioni, e questo lo si comprende quasi immediatamente. È un titolo dalle basi solide e dal gameplay rodato, privo di fronzoli. Si spara, si avanza, si ha qualche momento di pausa per riprendere fiato, si osservano delle scene non interattive che lasciano comprendere il tenore dei rapporti interpersonali tra personaggi, e ci si prepara di nuovo per un altro combattimento. Perlomeno, l’impressione che The Order dà di sé è esattamente questa, ossia quella di un titolo dove la conduzione di gioco è legata al ciclico ripetersi di una schematicità fissa che però funziona piuttosto bene, soprattutto perché non si perde mai in inutili riempitivi e non annacqua inutilmente le diverse fasi. Ciononostante, in tutta onestà, bisogna ammettere che i dubbi sono ancora molto forti, e che l’ennesima prova non ha spostato di un millimetro la nostra posizione, inevitabilmente sospettosa. Forse Ready at Dawn ha semplicemente scelto le sezioni sbagliate da farci vedere, o, forse, The Order è semplicemente poco più di ciò che abbiamo visto fino a oggi.

– Tecnicamente ineccepibile

– Scontri a fuoco solidi e ben realizzati

– La storia incuriosisce parecchio

Tecnicamente superbo e fortemente cinematografico, The Order: 1886 è ancora incapace di stupire dal punto di vista del gameplay. Le sparatorie sono solide, credibili e ben orchestrate; l’avanzamento ha un ritmo controllato e la narrazione si apre quasi sempre con le giuste tempistiche; ma il level design è un grosso punto interrogativo che continua a tormentarci e a darci grosse preoccupazioni. Ready at Dawn deve farci vedere qualcosa di decisivo, che possa smuovere delle acque altrimenti sin troppo piatte.

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