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Super Mario Maker for 3DS

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Avatar di Matteo Bussani

a cura di Matteo Bussani

Pubblicato il 17/11/2016 alle 00:00
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Quando due idee vincenti vengono fuse e date in pasto a una community di videogiocatori estremamente attiva è difficile che il risultato sia un buco nell’acqua. Il tentativo di unire un editor di livelli e Super Mario, nonostante le preoccupazioni dei più, a più di un anno dall’uscita può dirsi riuscito. Sei milioni di livelli creati, alcuni eccellenti altri un po’ meno, e vendite tutto sommato buone hanno permesso il concretizzarsi di questa versione portatile. C’è sempre stata infatti un’alleanza forte tra la console portatile e quella casalinga di casa Nintendo, un patto tacito che prevede l’arrivo dei titoli first party, qualora ovviamente ce ne sia la possibilità tecnica, sia su 3DS che su WII (U o no). La maggior parte delle volte che si è verificata questa dinamica, i porting che ci siamo trovati di fronte citavano semplicemente un “for 3DS/WII U” in più nella sezione dedicata al titolo, ma nella sostanza proponevano contenuti ben lontani dal titolo originale. I motivi sono infiniti, non solo la potenza in sé dell’hardware, ma i controlli, le diverse funzionalità di rete e, non meno importante, le differenti necessità del pubblico a cui andavano rivolgendosi. Super Mario Maker for 3DS non fa eccezione e, per quanto cerchi di riportare con forza il format vincente che abbiamo potuto conoscere sulla controparte casalinga, ha modalità e contenuti in parte diversi. Se volessimo fare un maxi-riassunto di questi elementi scriveremmo: più contenuti single-player e una riduzione della componente online in favore di una più spiccata collaborazione e condivisione tramite collegamento in locale, ma entriamo un po’ più nel dettaglio.
Una sfida nella sfida
Parafrasando il “più contenuti single-player”, è doveroso citare la nuova modalità che va a costituire l’ossatura di Super Mario Maker for 3DS, ovvero la Sfida Super Mario. Questa consiste in 100 livelli creati direttamente dai migliori designer di Nintendo, ma con una spolverata di peperoncino in più. L’obiettivo primario è sempre quello di arrivare al termine del livello con i mezzi classici a nostra disposizione, ma ad esso ne vengono abbinati altri due di cui uno noto e l’altro che verrà sbloccato una volta raggiunto il primo. Volessimo dunque completare anche questi, dovremmo arrivare al termine degli stage soddisfacendo determinati requisiti, diversi per ogni livello. Nell’anteprima abbiamo potuto vederne che imponevano di non sfruttare alcuni elementi del gioco, altri di abbattere solo un tipo di nemico o infine di terminare lo stage nel minor tempo possibile, in una vera e propria speedrun. Le sfide in questo senso cambiano totalmente il nostro modo di giocare e ci dimostrano come anche il leggendario livello 1-1 di Super Mario Bros può diventare a tratti estraneo semplicemente aggiungendo una regola in più. Volendo seguire queste nuove indicazioni, il gioco, oltre a cambiare, diventerebbe veramente impegnativo e metterebbe a dura prova anche i più navigati nei platform 2D. Per ogni sfida aggiuntiva completata viene fornito un gettone e, raggiunto un determinato numero di questi, è possibile sbloccare ulteriori livelli ancora più folli. La progressione è scandita in mondi, come il più noto dei Super Mario, e completandone uno, si sbloccano altri due elementi dell’editor, fin da subito più ricco rispetto alla versione Wii U in cui si ottenevano i vari pezzi semplicemente attendendo lo scorrere del tempo. 
Impariamo a creare
Passiamo quindi alla creazione dei livelli, che non si discosta molto da quella che abbiamo conosciuto sulla controparte casalinga. Le grosse differenze sono da denotare nella gestione delle condivisioni di questi livelli. Non sarà più possibile fare l’upload sul pool dei server Nintendo, ma sarà possibile condividere tutto con i nostri amici in locale e collaborare dunque nella creazione dei vari stage. 
Discorso diverso per i livelli già presenti sul server e creati tramite editor su Wii U, che saranno giocabili a patto che siano compatibili con determinate caratteristiche dell’hardware portatile: su 6 milioni di livelli creati non facciamo fatica a credere che ce ne siano tantissimi compatibili.
Ricordiamo che ogni livello completato o creato, sarà possibile recuperarlo nel memobot, per rigiocarlo quante volte si vuole così da completare le sfide che abbiamo lasciato indietro.
La creazione poi è affiancata da un tutorial, strutturato in lezioni e molto dettagliato, guidato dal piccione Yamamura e dalla segretaria Machiko, che non mancheranno di suggerire vere e proprie pratiche di game design, per tentare di farci diventare i prossimi Shigeru Miyamoto.
Tecnicamente è doveroso dire che su new 3DS, l’esperienza è veramente fluida. Sorprende vedere un hardware non recentissimo superare con questa facilità le sfide offerte da un engine che deve sobbarcarsi i calcoli di un editor di questo tipo.

– Molti contenuti per giocare in singolo

– Sfide nelle sfide impegnative

– Tutorial efficace

Super Mario Maker for 3DS arriverà nei primi giorni di dicembre per esaltare la creatività dei designer legati alle console portatili. Una versione diversa nei contenuti che punta sul single player e sulla condivisione locale piuttosto che quella online. L’abbinamento poi di un tutorial davvero esaustivo e accattivante potrebbe interessare e aumentare le nostre skill da designers. Ovviamente aspettiamo però la sede della recensione per essere più esaustivi nell’analisi e nella valutazione di queste novità.

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