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StarCraft 2

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Avatar di Mugo

a cura di Mugo

Pubblicato il 25/08/2007 alle 00:00
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Blizzard si è presentata alla Games Convention di Lipsia con due titoli decisamente importanti ed attorno ai quali la sete di notizie è sempre molta. Questo un po’ per l’abitudine di Blizzard di rilasciare informazioni col contagocce, ma maggiormente per gli alti standard qualitativi raggiunti dalla software house distribuita da Vivendi. Avete già avuto modo di leggere la nostra intervista con gli sviluppatori dell’espansione di World of Warcraft. Oggi è la volta di Sam Didier, Senior Art Director di Starcraft 2 col quale abbiamo passato un’intensa mezz’ora di domande.

Quanto sarà importante il multiplayer in Starcraft 2? Per noi sarà il lato più importante di tutti. Quando incominciamo a sviluppare un RTS non ci preoccupiamo neanche del singleplayer, partiamo dal multi e gli dedichiamo ogni attenzione possibile. Il multiplayer è quello che ha tenuto Starcraft vivo per così tanti anni, ci si gioca ancora adesso! E’ anche per questo che ci focaliziamo così tanto su di esso. E’ vero che ci sono anche le campagne per un giocatore, che possono essere rigiocate più volte, ma quello che davvero mantiene vivi gli strategici in tempo reale è sicuramente il multiplayer.

Quali caratteristiche intendete aggiungere al multiplayer di Starcraft 2 rispetto a quello del primo capitolo? Ovviamente ci saranno tante unità nuove, che porteranno con loro molte nuove meccaniche di gioco. Per esempio c’è un’unità che ha la capacità di teletrasportarsi in un breve raggio, pensa a sparare da una collina ad un gruppo di zergling, aspettare che questi facciano il giro per venire a prenderti e teletrasportarsi di sotto per riguadagnare spazio tra te e loro. I giocatori che vorranno avere un approccio tattico approfondito e gestire ogni piccola fase della battaglia troveranno di che essere contenti. Il gameplay sarà basato sulle capacità dei giocatori, nessun elemento random. Il più bravo a sfruttare le peculiarità delle unità e delle mappe sarà il vincitore.Un’altra aggiunta sarà il punto d’osservazione. Un edificio che una volta catturato assicura una larga area libera dalla fog of war, attorno al quale potranno concentrarsi le attenzioni dei giocatori che vorranno assicurarsene il controllo.

Durante la conferenza avete detto di non volere aggiungere una quarta razza per non rompere l’equilibrio che siete riusciti a creare, ma allo stesso tempo avete detto di volere accentuare le differenze tra le razze esistenti. Come sarà possibile questo? Con l’aggiunta di nuove unità che andranno ad affiancare quelle storiche della serie. Ed anche con nuove abilità legate ai vecchi edifici. Prendiamo ad esempio i Protoss: i piloni in Starcraft 1 servivano solo a dare energia alle zone, ora sarà possibile teletrasportare ogni unità nelle loro aree energetiche. Vorrei fare anche un altro esempio: ricordi nel primo Starcraft che con i Terrestri prima si costruivano le barracks, poi la factory e poi ci si aggiungeva il tech-lab per produrre unità avanzate? Ecco, in Starcraft 2 questo tipo di meccaniche saranno presenti, ma saranno migliorate. Poni di avere delle barracks con annesso tech-lab per produrre medici, e quindi di costruire una fabbrica di veicoli, ma di non volere perdere tempo nell’aggiungerci un altro laboratorio. Potrai sganciare le barracks dal primo che hai costruito ed attaccarci la factory per produrre i tank d’assedio. Questo è un esempio di come abbiamo portato avanti la capacità dei Terrestri di muovere le loro basi.

Ci saranno quindi delle forti differenze tra le razze, per esempio gli Zerg saranno offensivi e i Terrestri difensivi, o sarà il giocatore a dare l’impronta maggiore? Beh, è chiaro che ogni razza avrà delle caratteristiche che indurranno il giocatore ad un certo stile. I Terrestri possono costruire bunkers e muri, gli Zerg puntano sul numero e i Protoss sulla potenza e sui loro scudi energetici. Abbiamo decisamente aumentato le differenze tra loro.

Come si inserirà la storia di Starcraft 2 su quella di Starcraft 1 e Starcraft: Brood War? L’azione avrà luogo quattro anni dopo gli eventi del primo, quindi potremo vedere cosa è successo a Jim raynor, o a Kerrigan, alcuni vecchi personaggi torneranno e interagiranno tra loro, ma avremo anche nuove entrate alcune prese dai libri delle storie di Starcraft che insieme ai giochi creano il background di questo franchise. Non posso dirti molto di più, posso dirti che daremo uno sguardo da vicino alla parte che gli Xel’Naga hanno nella storia, sarà molto eccitante per tutti!

Qualcuno dando uno sguardo al gameplay potrebbe dirvi che Starcraft 2 è solo un’espansione con una grafica aggiornata. Cosa rispondete? Prima di tutto non sottovaluterei l’aspetto grafico del titolo, abbiamo completamente creato da zero un nuovo engine, non utilizziamo quello di Warcraft 3. Poi abbiamo aggiunto diverse nuove meccaniche, alcune delle quali non abbiamo neanche rivelato, Non abbiamo ancora mostraro gli Zerg… C’è ancora molto che non sapete di Starcraft 2, quando sarà finito non credo che qualcuno potrà dire che è solo un espansione. Se c’è una cosa che però sicuramente abbiamo voluto mantenere uguale questa è la sensazione che il titolo da ai giocatori. Molti combattimenti, movimenti veloci, molte unità, controlli facili… Tutto quello che ha reso così popolare Starcraft 1.

Pensate che le capacità raggiunte dalle console di ultima generazione possano essere un passo avanti nello sviluppo di uno Starcraft per console oppure siete concentrati sulle versioni PC e Mac?

Completamente concentrati sulle versioni PC e Mac. Ci sono degli RTS per console, e alcuni di questi sono dei bei titoli, ma per Starcraft riusciamo solo a pensare a mouse e tastiera come interfaccia di controllo.

Avete già in mente la quantità di caratteristiche che volete aggiungere al gioco? Sapete già cosa fare o è un processo più tranquillo basato sulle idee e sui tentativi? Non avendo una release date, il gioco uscirà quando sarà pronto, abbiamo tutto il tempo di sperimentare e di prendere ispirazione da ogni genere di cosa. Ovviamente ci sono delle cose che abbiamo già in testa, ma siamo aperti ad ogni tipo di tentativo in ogni direzione. Vogliamo che Starcraft 2 diventi un gioco bello ed importante come il primo.

Aumenterete il numero di unità producibili? Non abbiamo ancora deciso quale sarà il tetto massimo raggiungibile, è un aspetto molto delicato dato che c’è un punto in cui il numero di unità diventa da un vantaggio un motivo di distrazione per il giocatore che può non essere in grado di gestirle tutte.

Un’ultima domanda: ci sarà una fase beta dove lascerete ai giocatori provare le nuove caratteristiche? Certamente sì. Non sappiamo dirti quando, ma per noi il contatto con i giocatori è molto importante. Anche in fase di sviluppo abbiamo dei “core-gamers” che ci aiutano e ci danno continue impressioni.

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