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Anteprima

Ni-Oh

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Avatar di Matteo Bussani

a cura di Matteo Bussani

Pubblicato il 18/06/2016 alle 00:00
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Stanchi a causa di un E3 che per quanto meraviglioso non lascia molti momenti di riposo, abbiamo dovuto affrontare la prova di quello che è senza dubbio il gioco più difficile di tutta la fiera: Ni-oh. Fin dall’alpha sapevamo di avere fra le mani un titolo che strizzava l’occhio alla serie Souls nei termini di una difficoltà di gioco decisamente sopra la media. Da questi titoli inoltre il gioco Koei Tecmo aveva preso spunto anche per quanto riguarda gran parte delle meccaniche; per fortuna il rischio di averne una copia in tutto per tutto è stata fugata già a partire dall’alpha pubblicata ad aprile. Questa ha dimostrato come la meccanica trial & error e il feeling del combattimento siano i punti in comune e al contempo quelli di partenza attorno cui è stato costruito un gioco completamente diverso.

Giapponesi dentro e fuori
La “giapponesità” che si può riscontrare nell’attenzione per i dettagli, per la struttura intricata di menù e meccaniche di gioco è evidente fin da subito e l’abbiamo potuta constatare nell’immenso inventario e nella struttura a pergamene dedita alla crescita del personaggio. Inutile dilungarsi in ulteriori dettagli riguardo al gameplay di Ni-oh, che già abbiamo avuto modo di analizzare con precisione nell’anteprima in occasione dell’alpha; questa volta ci concentreremo sulle novità apportate da quest’ultima build, che di certo non sono molte, ma mostrano l’interesse degli sviluppatori ad avvicinare sempre di più il prodotto alle richieste dei giocatori, pur mantenendone intatta la natura. Ad aggiungersi ai capitoli precedentemente disponibili troviamo due missioni inedite, di cui una primaria e una secondaria: la prima ambientata in quelli che dovrebbero essere i sotterranei di un tempio, mentre la seconda caratterizzata da un susseguirsi di sezioni chiuse in cui dovremo affrontare gruppi di nemici predefiniti.
Meglio, ma di strada ce n’è ancora parecchia
La modalità storia di Ni-oh è divisa in capitoli, a cui potremo accedere dalla mappa visitabile direttamente dal menù principale; ognuna di queste ci indica quali oggetti sarà possibile reperire all’interno della mappa e ci indica quali nemici dovranno affrontare.
La cosa che salta subito agli occhi una volta a contatto con Ni-oh è la rinnovata veste grafica: il titolo è evidente che abbia fatto enormi passi avanti in questo senso. Quello che fino a poco tempo fa pareva essere un titolo sviluppato per PS3 ora risulta di gran lunga più curato, anche se i risultati sono ben lontani da quelli delle altre produzioni attuali. Fatta una prima considerazione tecnica ci siamo buttati a capofitto sulla la mappa di gioco, pensando che l’esperienza maturata con l’alpha potesse in qualche modo garantirci una qualche immunità. Al contrario di quanto atteso, siamo morti dopo pochi metri a causa di un nemico nascosto dietro a un muro che è riuscito a coglierci impreparati proprio nei primi attimi di gioco. Superato quel momento di incredibile sconforto e ripreso il controllo del ritmo Xi, siamo riusciti ad avanzare parecchio prima di incappare in un nuovo nemico più grosso e più forte di quelli visti prima in grado di mandarci ko in meno di due colpi.
Da un lato è innegabile che gli sviluppatori abbiamo lavorato parecchio sulla vesta grafica, ascoltando gli utenti che ne lamentavano la scarsa qualità, dall’altro, da buoni giapponesi, è evidente che abbiano completamente tappato le orecchie di fronte alla richiesta di un migliore bilanciamento della difficoltà. Non è cambiato nulla dall’alpha e il sistema di progressione è sempre basato sull’incessante ripetizione della run fino alla morte o all’ottenimento di un equipaggiamento migliore utile alla prosecuzione dell’azione.
C’è varietà?
Parlando di direzione artistica, se già il villaggio di pescatori della precedente demo ci aveva convinto senza esitazioni, ci è piaciuta ancora di più questa nuova ambientazione della missione mostrata in fiera.
I sotterranei del tempio sono risultati davvero riusciti, non tanto per la realizzazione che non fa gridare al miracolo, ma piuttosto per l’atmosfera che accentua il senso di impotenza di fronte ai nemici che ci attaccavano dagli angusti corridoi che siamo stati chiamati a percorrere.
L’altra missione giocabile in Ni-oh è una di quelle secondarie, utile solamente all’accumulo di esperienza e al recupero di risorse; completandola non vi sarà nessun tipo di aggiunta in termini di risorse narrative. Questa si è svolta in una mappa molto piccola, composta da altre sottomappe chiuse, dentro le quali siamo stati costretti a combattere contro i vari nemici che spawnavano continuamente davanti a noi. Ci è sembrato di affrontare una specie di arena a livelli e ogni volta che ne abbiamo completato uno siamo riusciti a sbloccare una zona successiva anch’essa ricca di nemici da sconfiggere.
L’interesse generato da questo genere di missioni è stato davvero minimo; un simpatico diversivo, ma nulla di più. È lecito pensare che queste siano state introdotte per giustificare e strutturare il grinding necessario a raggiungere un livello sufficiente per proseguire nella storia. La speranza in questo senso è quella di poter vedere un po’ di varietà in queste missioni che, se tutte uguali, potrebbero davvero stancare dopo poco tempo.

– Componente Action molto variegata e peculiare

– Giappone dell’epoca Sengoku estremamente affascinante

– Ben più di un Souls-like

Ni-oh si migliora sotto molti aspetti, soprattutto dal punto di vista del motore grafico, mostrando un netto aumento della qualità dell’immagine che rimane però ancora lontana da quella media che caratterizza le produzioni attuali. Ai giocatori che chiedevano un particolare ribilanciamento della difficoltà, gli svilupattori hanno risposto lasciando intaccata la particolare curva di apprendimento che aveva caratterizzato l’alpha: il gioco si dimostra quindi con un’identità ben precisa che non deve scendere a compromessi che potrebbero cambiarne l’esperienza di gioco.

Rimanete sulle pagine di Spaziogames in attesa che il titolo venga rilasciato in data ancora da destinarsi, ma certamente entro la fine dell’anno.

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