Ni No Kuni II lo abbiamo provato in diverse salse, dall’E3 dell’anno scorso fino all’ultimo Tokyo Game Show, dove Level5 ha purtroppo proposto la medesima build che avevamo visto alla Gamescom. In ogni occasione il titolo distribuito da Bandai Namco ha avuto modo di mostrarci qualche elemento positivo di ciò che offrirà quando sarà un prodotto finito, nelle nostre mani e in quelle dei consumatori, ma mai ancora ci aveva concesso del tempo in sua compagnia per poter andare a sviscerare meglio alcune delle features annunciate come nuove, leggasi per esempio la Kingdom Mode. In un evento dedicato, nel pittoresco castello che ha dato i natali ad Anna Bolena a Hever, nel Kent, vicino Londra, abbiamo avuto modo di tornare a vivere l’esperienza di Ni No Kuni II, che vi raccontiamo.
Il dado trattoLa nostra esperienza si è inerpicata attraverso due diversi capitoli, ossia il terzo e il quarto. Il primo di questi è stato molto più narrativo, un segmento story driven che ci ha condotti a Goldpaw, una cittadina ispirata agli stilemi di Taiwan per la costruzione e per la presentazione scenica: nel corso del nostro peregrinare alla ricerca di un’approvazione ultima che possa ricondurre Evan ad avere un suo regno sul quale governare regolarmente, a Goldpaw ci siamo trovati a dover fronteggiare un broglio legato a gioco dei dadi, attraverso il quale ogni cosa, nella cittadina ospite, viene deciso, dalle tasse da infliggere ai cittadini fino alla possibilità di colloquiare con il monarca del posto. Accanto a gran parte della popolazione, tra l’altro, aleggia un rumoroso e poco rassicurante uccello di colore nero, del quale scopriamo, ahinoi, abbastanza presto la sua natura: il volatile accompagna tutti coloro i quali contraggono un debito impagabile a Goldpaw e rimane accanto al malcapitato fino a quando la somma dovuta non è saldata. Senza, però, voler raccontare altro della trama, che in ogni caso ci ha divertito per come è stata costruita e per come è scritta – ma non doppiata – passiamo agli aspetti fondamentali di questa nostra visita alla cittadina che scimmiotta Taiwan. Partiamo dalla grandezza della mappa a disposizione e del level design: sono entrambi molto apprezzabili, perché le strade che ci accompagnano attraverso le parte più alta della cittadina, dove risiede il monarca, ospitano negozi, sub-quests e cittadini infelici con richieste che vanno soddisfatte. Il menù degli acquisti di accessori e armi è molto intuitivo e ci ha reso molto semplice il lavoro di acquisto, permettendoci anche il confronto diretto con l’arma equipaggiata e l’equipaggiamento immediato: sembra una banalità soffermarsi su tale aspetto, ma negli ultimi anni troppe volte un sistema di shop sconsiderato ha infastidito l’esperienza finale, ma pare che Persona 5 sia riuscito a indicare una retta via da seguire. Ogni personaggio, come era già noto, può equipaggiare tre diverse armi, ma sempre del medesimo tipo, da switchare comodamente durante il combattimento: questo ci è sembrato abbondantemente gradevole, creando un’interessante commistione tra action e RPG, senza dimenticare la presenza degli Higgledies. Gli spiriti della terra, che rappresentano i vari elementi naturali, accompagneranno Evan per tutto il corso dell’avventura permettendogli di sfruttare alcune delle loro capacità: ci siamo ritrovati a poter sfruttare sia un leggero recover degli HP che lo spawn di un cannone pronto a sparare verso i nostri avversari, abilità utile soprattutto contro boss o nemici di livello superiore al nostro. Tutto sommato, per quanto il combat system ci sia sembrato abbondantemente interessante, l’esperienza di Ni No Kuni II è stata molto orientata sulla facilità: è abbastanza evidente che avendo dei livelli più alti di quanto avremmo dovuto, abbiamo affrontato i capitolo terzo – e il quarto subito dopo – con dei combattenti OP, quindi confidiamo che nel regolare corso degli eventi tutto venga riportato alla normalità. Però per adesso denotiamo questo aspetto, pur mostrandoci molto fiduciosi su ciò che verrà in fase di review. Altri aspetti che ci hanno piacevolmente colpito riguardano i perk momentanei che possiamo ottenere in battaglia grazie ai cibi che acquisteremo presso le varie cucine delle città: qui non c’è Ignis Scientia a cucinare per noi come in Final Fantasy XV, ma una volta fatto scorta di ciò che ci serve sarà possibile aumentare gli attacchi melee grazie a una succulenta aragosta, ottenere un boost degli attacchi critici grazie a del punch e aumentare la resistenza al fuoco, per esempio, con il frutto della fortuna, e così via. Non siamo arrivati a capire cosa indicasse, di preciso, la percentuale riportata sotto le diverse armi durante i combattimenti, ma non mancheremo di approfondire tale dettaglio in fase di review: intanto possiamo ribadire che l’immediatezza dei combattimenti è uno degli aspetti più affascinanti di Ni No Kuni II, perché pur dovendoci trasportare in un’arena – salvo quando ci ritroveremo all’interno di uno specifico dungeon – il combat system ci offre delle meccaniche votate all’action molto ben armonizzate. Con lo switch dei personaggi, la possibilità di usufruire di determinate abilità gestendone anche il tempo di carica e così via, tutto si apre a delle strategie funzionali anche contro nemici più ostici e tignosi.
– Un bel vedere
– Un combat system dinamico e divertente
– La Kingdom Mode sembra interessante
Ni No Kuni II ci ha divertito, molto. Il combat system è molto immediato, gradevole, non annoia e soprattutto riesce a farci affrontare con rapidità tutti gli scontri. Allo stesso modo ci ha colpito il design della città esplorata, che ci auguriamo essere soltanto una delle tante a nostra disposizione, per spezzare adeguatamente l’esperienza della world map. Restano ancora dei dubbi sulla Kingdom Mode, perché sebbene ci abbia mostrato qualcosa di interessante, deve ancora dire tanto sulla sua effettiva utilità. Infine un cenno alle Schermaglie, delle quali non abbiamo parlato in maniera approfondita: sono probabilmente il momento di più alta difficoltà del titolo, ma anche queste riusciranno, in qualche modo, a dire la loro per quanto riguarda il divertimento finale.