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Lollipop Chainsaw

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a cura di Mugo

Pubblicato il 06/03/2012 alle 00:00
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San Francisco – Sappiamo bene tutti chi sia, e cosa faccia, Suda 51. Il game designer nipponico ha saputo, infatti, ritagliarsi uno spazio tutto suo nel panorama mondiale, grazie a uno stile personalissimo e ricercato, che non ha eguali nel settore videoludico. Suda 51 o lo ami o lo odi, non ci sono vie di mezzo. E non ci sono vie di mezzo neanche per qualificare Lollipop Chainsaw, che è un gioco di Suda 51 al cento percento.L’evento stampa organizzato da Warner nella soleggiata (e ventosa) San Francisco durante la GDC 2012 è stato quindi occasione per qualche drink e una prova del titolo, vediamo insieme cosa aspettarci dall’ultima produzione Grasshopper Manufacture. 

Suda, fortissimamente Suda 
Abbiamo affrontato il quarto livello di Lollipop Chainsaw pieni di curiosità e di voglia di immergersi nel Suda-style, un’immersione che è partita sin dai primissimi momenti di gioco, anzi, sin dalle schermate di caricamento. Già da queste, infatti, si intuisce la mano dietro al titolo, dato che lo stile richiama fortemente in alcuni aspetti le precedenti apparizioni sul mercato di Grasshopper Manufacture, e in particolare quelle aventi come protagonista Travis Touchdown. Tornano le acconciature alla Elvis, tornano le giacche di pelle, e si fanno sentire prepotenti gli anni cinquanta in tutti i loro colori sgargianti e jukebox dai quali escono le melodie più caratteristiche del periodo. L’azione potrebbe essere tacciata di linearità a un primo sguardo, e in effetti i primi minuti del livello scorrono tanto veloci quanto velocemente premiamo il tasto A del pad dell’Xbox 360 che anima l’esperienza di gioco. Siamo di fronte a un action che, se non fosse per l’abito che veste, potremmo definire classico senza troppi problemi: si incontrano gruppetti di nemici e li si elimina con i canonici attacchi melee e a distanza. Sì, volendo c’è il lock-on, e volendo si può anche saltare sugli zombie per rendere un pelo più spettacolari le cose, ma in soldoni le meccaniche di gioco sono semplici e intuitive.Un primo fattore d’interesse è la presenza di particolari nemici che, con il loro ghettoblaster, aumentano la forza degli zombie circostanti, ma anche in questo caso non è niente di sconvolgente (sempre che si voglia soprassedere sull’inedita abilità ballerina dei non morti).Le cose iniziano a cambiare quando si prende il primo ascensore e ci si ritrova in quello che sembra un tipico livello di pac-man, solo che questa volta si impersona il fantasma, non il famoso mangia-pallini, e bisogna fuggire da delle sfere giganti (con tanto di orecchie da bassotto e fez) che ci danno la caccia. Se non fosse abbastanza allucinata come immagine ecco venirci in aiuto un’altra fase di gioco particolare: vincolati alle due dimensioni dobbiamo avere ragione di gruppetti di nemici su più livelli verticali, come fossero piani di un palazzo, risolvendo dei facili puzzle ambientali e, soprattutto, superando dei brevi Quick Time Events.Questi ultimi sono presenti un po’ in tutte le fasi di gioco, sia quando si controllano gli zombie facendoli ballare grazie alla testa che abbiamo appena appoggiato sul loro collo mozzato (si prega di rileggere giusto per rendersi conto del perché Suda sia così famoso), sia durante combattimenti e scontri con i boss. Niente panico però, i QTE hanno il pregio di spezzare l’azione senza per questo renderla noiosa o macchinosa. 
La classe non è tutto
Ogni cosa, dai menù agli effetti a schermo, è marchiata indelebilmente dallo sviluppatore giapponese: i nemici (che godono di un buon sistema di mutilazioni) sprizzano cuoricini rosa dai moncherini, gli npc si esprimono con grossi fumetti che sembrano usciti da qualche albo di pop-art, la motosega lascia scie multicolore e la protagonista è una cheer-leader che gira con la testa del fidanzato alla cintura. Questa altissima attenzione ai dettagli non riesce però a mascherare un livello tecnico decisamente altalenante. Sono belle le animazioni, sono fluidi gli effetti, ma i modelli poligonali delle ambientazioni non brillano per cura e alcune scelte lasciano perplessi: si possono distruggere piante ornamentali e tavolini per ottenere monete, ma altri elementi a schermo sono indistruttibili e non subiscono neanche qualche danno estetico permanente se colpiti. Ora, è vero che probabilmente poco importa nell’economia generale, ma non si capisce se si tratti di scelte coscienti o di dimenticanze.Abbiamo parlato di monete, queste saranno utili visto che potranno essere utilizzate per comprare diversi oggetti negli appositi negozi: si va dagli elementi più legati al gameplay (come combo e upgrade per la protagonista) ad altri dalla semplice valenza estetica (come diversi costumi, artwork ed mp3). Spendiamo giusto un paio di parole sulla telecamera, la quale fa generalmente il suo dovere (tranne alcuni sporadicissimi casi) sia nelle fasi libere che quando si aggancia un nemico grazie al sistema di lock-on.L’accompagnamento musicale, passando al comparto audio, è impreziosito dalla presenza di alcuni temi divenuti incone degli anni cinquanta, e da effetti sempre all’altezza dell’esuberanza visiva dell’azione, ci è parso buono anche il doppiaggio (inglese nella versione provata), ma ci riserviamo di parlarne più approfonditamente in seguito ad un test più completo del titolo.

– Suda 51 ai massimi livelli

– Divertente e vario

– Al tempo stesso familiare e originale

Lollipop Chainsaw è un titolo di Suda 51 dall’inizio alla fine, da destra a sinistra, dal gameplay allo stile grafico. L’inconfondibile impronta di Grasshopper Manufacture è talmente evidente che diventa la caratteristica principale della produzione, andando così a pesare in maniera rilevante sulle scelte dei giocatori che non potranno che tenerne conto. La distribuzione del titolo è prevista per la fine di giugno, continuate a seguire Spaziogames per tutti gli aggiornamenti.

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