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JoJo All-Star Battle

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a cura di Pregianza

Pubblicato il 29/10/2013 alle 00:00
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Milano – Chiamati a raccolta da Namco nell’hotel Melià di Milano, ci siamo trovati completamente circondati da personaggi della nostra infanzia e da sviluppatori noti. L’evento si chiamava “100% manga” e, nel giro di un pomeriggio, ci ha portato a vedere ben quattro diversi titoli, quasi tutti dedicati all’universo dei fumetti nipponici.
Tra i giochi mostrati, a catturare la nostra attenzione è stato principalmente JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle, picchiaduro ad opera dei pluriosannati Cyberconnect2, e prima avventura della software house nel duro mondo dei fighting games 2D competitivi. Non abbiamo gravitato verso questo lavoro a caso, bensì perché si tratta di un’opera importantissima per i manga fan: dovete infatti sapere che JoJo è, insieme a Dragonball, uno dei principali pilastri del manga Shonen giapponese, un incredibile tornado di battaglie spettacolari, personaggi assurdi e pose plastiche, che ha conquistato un quantitativo innumerevole di lettori e ha reso Hirohiko Araki una sorta di leggenda tra i mangaka.
Noi le tante serie del manga le abbiamo lette, e di picchiaduro ne abbiamo giocati parecchi. Abbiamo pertanto approcciato il titolo con un certo nervosismo, consapevoli sì che avremmo trovato una notevole fedeltà al materiale originario, ma non della qualità del gameplay. Ecco cosa abbiamo scoperto.
Oraoraoraoraoraoraoraoraora c’è da provare il gioco
La demo presente in sala era piuttosto limitata, ma è stata sufficiente a rendersi conto di svariati elementi del titolo Cyberconnect2. Niente modalità complete da provare, niente storia, solo una serie di personaggi pronti a darsele di santa ragione nel versus mode, e dotati di abilità variabili in base alla serie di appartenenza. Esatto: far parte di un capitolo di JoJo o dell’altro porta a una diversificazione notevole delle meccaniche dei lottatori, poiché questi non sono semplicemente caratterizzati dalle loro movenze e mosse speciali, ma anche da una serie di “stili” attivabili che donano temporaneamente poteri passivi a discapito di una barra d’energia. I maestri nell’uso dell’antica arte Hamon ottengono rispettivamente buff difensivi o offensivi, mentre gli effetti dei combattenti giunti da Steel Ball Run possono arrivare persino a richiamare in campo un cavallo che aggiunge armor ai colpi del suo fantino. Chiaramente, poi, gran parte dei protagonisti potrà sfruttare la potenza di uno Stand (per chi non ha mai letto il manga: trattasi di una sorta di proiezione psichica controllabile dai protagonisti della serie, che può avere poteri di ogni genere), e attorno all’entità saranno strutturate praticamente tutte le mosse speciali a loro disposizione. 
Inutile dire come tale varietà ponga grossi problemi a livello di bilanciamento, specie se si considera che il roster è tutt’altro che minuto e che nel manga i personaggi non erano esattamente un esempio di equilibrio… 
Le problematiche non hanno infatti tardato ad arrivare, e in Giappone ci sono voluti pochi giorni prima di scoprire loop, combo infinite, e scelte del roster discretamente avvantaggiate. Va però anche detto che gli sviluppatori sono corsi subito ai ripari, con una patch correttiva che ha ristabilito l’ordine e reso più competitive le lotte online. Non abbiamo invece potuto analizzare l’elemento legato alle microtransazioni, che costringevano ad avanzare in una modalità sfida dedicata (nella quale è possibile ottenere oggetti) sfruttando indicatori ricaricabili col tempo, e ha fatto imbestialire gli utenti nipponici al punto da portare il team a ridurre l’attesa da venti a cinque minuti. Per quanto ci riguarda, speriamo semplicemente che tali pause vengano eliminate del tutto nella versione europea.
Com’è che ti chiami scusa?
Se per quanto riguarda patch e microtransazioni i giocatori italiani dovrebbero poter stare più o meno tranquilli, non si può dire lo stesso della localizzazione. Se avete tenuto d’occhio le news, sarete sicuramente al corrente della necessità di cambiare alcuni nomi dei personaggi a causa dell’omonimia con gruppi musicali molto noti. Il roster non abbiamo potuto analizzarlo tutto, ma vedere AC DC trasformarsi in Esidisi è bastato a sentire un brivido lungo la schiena. 
Perlomeno, i doppiaggi originali in giapponese dovrebbero venir mantenuti, e il titolo tecnicamente è un piacere per gli occhi, con animazioni notevoli, un look coloratissimo ed estremamente azzeccato, e l’infinito stile di Araki che mescola alla perfezione tutto quanto.
Finito il tempo a nostra disposizione con il gioco, ci siamo buttati su una breve intervista con Noriaki Niino di Namco Bandai, e con il CEO di Cyberconnect, Hiroshi Matsuyama, peraltro vestito come Rohan. Ecco cosa ci hanno raccontato.
Spaziogames: perché un picchiaduro di Jojo ora, con tanto di passaggio da 2D a 3D?
Noriaki Niino: innanzitutto va detto che l’Ip di JoJo è così fantastica che abbiamo sempre voluto crearci attorno un fighting game, e ora il tempismo è perfetto essendo il venticinquesimo anniversario del manga di Araki sensei. Al contempo in Giappone è stata di recente rilasciata una nuova serie anime dedicata a JoJo fino alla conclusione della parte 2. Ovviamente per noi di Namco Bandai è stato un grande step, ma in particolare per Cyberconnect 2 si è trattato di un progetto molto voluto, e l’iniziativa del team è stata un ulteriore gran punto a favore nel creare un picchiaduro dedicato a Jojo.
SG: vi siete ispirati a qualche specifico picchiaduro durante lo sviluppo? La meccanica delle combo per principianti ci ha ricordato Persona Arena, e sembrano esserci altri elementi ispirati a picchiaduro nipponici noti. Inoltre, tra le feature del combat system, qual è la preferita di Matsuyama san?
Hiroshi Matsuyama: non c’è un titolo specifico a cui ci siamo rifatti, ma siamo comunque stati ispirati da molti dei picchiaduro in commercio. Per questo non possiamo citare giochi specifici, ma possiamo dire di aver voluto inserire nel sistema molti ottimi elementi visti in altri giochi di questo genere. 
Per quanto riguarda le feature del nostro picchiaduro e quella che preferisco: personalmente adoro i picchiaduro, ma non sono esattamente un campione, pertanto il sistema pensato per i principianti, dove premere ripetutamente il pulsante quadrato permette di eseguire combinazioni facilmente, è una delle mie meccaniche preferite. Usarlo mi permette di divertirmi molto quando gioco, anche se non sono un esperto. 
SG: il gioco è già stato pesantemente patchato in giappone, a causa di vari loop e problemi di bilanciamento al lancio. Vedremo queste modifiche già inserite nella versione europea del titolo?
HM: sì, assolutamente. Persino in Giappone abbiamo intenzione di rilasciare un paio di patch extra in futuro, ma la versione europea conterrà tutti i ribilanciamenti e i contenuti delle patch da subito. Il gioco così sarà completo fin dall’acquisto. 
SG: qual è la vostra serie di Jojo preferita?
NN: personalmente apprezzo il capitolo 7, perché si concentra sulla capacità dei protagonisti di superare grandi difficoltà e pericoli, e mi ricorda le tante difficoltà che ho affrontato per entrare a far parte della forza lavoro di Namco, o quelle che incontro ogni giorno e che mi portano a lavorare duramente. 
HM: non si fosse capito capito dal travestimento da Rohan, la mia serie preferita di JoJo è la quarta, perché contiene un sacco di personaggi unici ed estremamente interessanti. Rohan Kishibe è in particolare il mio preferito, perché è l’unico “creatore” tra tutti i personaggi, ed essendo anche io un creatore sento una forte connessione con lui.  

– Sistema di combattimento ispirato e ben strutturato

– Le patch correttive viste in Giappone saranno già inserite nella versione europea

– Fedeltà estrema al manga

– Ha stile infinito, ma davvero infinito

Insomma, a conti fatti JoJo All Star Battle ci attira, e pure parecchio. I Cyberconnect2 sembrano aver fatto un lavoro sopraffino e incredibilmente fedele al materiale di Araki sensei, e il sistema di combattimento, pur mutuando vari elementi da altri titoli del genere, risulta piuttosto tecnico e alquanto ispirato. Ora restano da vedere solo i contenuti, l’entità delle “correzioni” al bilanciamento del gioco, e le scelte future riguardanti le tanto odiate microtransazioni per la versione europea. Siamo fiduciosi

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