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Indivisible

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Avatar di ParyKon

a cura di ParyKon

Pubblicato il 09/12/2015 alle 00:00
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Se siete fans di vecchia data di Skullgirls (probabilmente, il più riuscito picchiaduro indipendente realizzato negli ultimi anni, se non in assoluto), saprete che la software house originale dietro al titolo è stata in qualche modo disassemblata dall’interno. Reverge Labs ha infatti licenziato essenzialmente l’intero team dietro al gioco, che prontamente si è riunito sotto al nome di Lab Zero Games. Lo studio non è certo nuovo alla fanbase del picchiaduro, essendosi occupato di tutti i contenuti post-release del titolo, dalle patch al porting su pc. Quel che forse non tutti sanno è che da allora il team non è rimasto con le mani in mano, dedicandosi – oltre al supporto di Skullgirls- all’ideazione di un nuovo gioco recentemente approdato su Indiegogo.
Caratteristiche principali
Indivisible è un RPG particolarmente atipico. Ambientato in un mondo pensato sulla base di influenze mitologiche e culturali anche profondamente differenti, il titolo ci metterà nei panni di Ajna, ribelle guerriera dotata di un dono sorprendente. Oltre a conoscere le arti marziali, infatti, la protagonista è in grado di assorbire determinate entità (denominate “Incarnazioni”), evocandole – quando necessario – durante il corso delle battaglie. Al momento è prevista quasi una trentina di Incarnazioni, ciascuna caratterizzata da una personale storia e personalità: incontrandone sempre di più, la forza di Ajna crescerà di conseguenza ed avremo conseguentemente modo di accedere a nuove missioni secondarie. Alcuni personaggi combatteranno al fianco della protagonista, mentre altre le conferiranno l’uso di particolari armi ed abilità utili all’esplorazione degli ambienti.
Sebbene il cuore dell’avventura risieda in un’ambientazione tipicamente Sud-est asiatica, il titolo si impegna a regalare scorci fantasy (rigorosamente “dipinti” a mano) dalle più svariate influenze, dall’antico Egitto alle ziqqurat del Centroamerica, da strutture babilonesi a fumose fabbriche meccaniche, da saturissime grotte sotterranee a suggestivi tramonti su isole fluttuanti violacee. Il tutto sarà esplorabile liberamente tramite un approccio simile a quello dei metroidvania (un side-scrolling platform), con livelli 2.5D che uniscono elementi ed una struttura bidimensionale ad un’impianto intelligentemente pensato in 3D.
Ajna scoprirà inoltre di essere in grado (meditando) di entrare in una sorta di dimensione alternativa interiore; all’inizio banale territorio roccioso, l’ambientazione muterà con lo scorrere del tempo tramutandosi in una celestiale base segreta, dimora delle Incarnazioni. Il regno interiore di Ajina diverrà dunque HUB centrale del gioco, in cui salvare, upgradarsi e trovare la maggior parte delle quest ottenibili. Essendo eterea, la dimensione non necessiterà di fastidioso backtracking per essere raggiunta: la semplice pressione di un tasto permetterà infatti di accedere all’HUB.
Le possibilità d’azione e di movimento cresceranno via via in base alle abilità del nostro alter ego: un’ascia reperibile all’inizio del gioco ci permetterà di annientare nemici (senza ingaggiare battaglia), distruggere ostacoli e scalare muri (piantandola sulle pareti, saltando in alto e ripetendo); una lancia permetterà di creare piattaforme su cui saltare; un rampino consentirà di raggiungere posizioni sopraelevate, un arco di attivare leve a distanza e via dicendo. Oltre a ciò, sarà utilizzabile fin da subito il tipico wall jump (in stile Prince of Persia).
Pur vantando di un sistema di esperienza a punti, Indivisible punta a non richidere mai vero e proprio grinding per procedere nell’avventura: giocando non si diventerà solo più forti, bensì più abili ed interattivi nei confronti dell’ambiente circostante. Il titolo basa il focus della progressione proprio su ciò, evitando di annoiare il giocatore.
Combat system dinamico
Il combat system è però probabilmente la parte più iconica della produzione: ripropone infatti il concept dietro a quello di Valkyrie Profile, titolo non troppo celebre per Ps1 portato alla fama grazie al porting rilasciato qualche anno dopo su PSP. Essenzialmente, sarà possibile attaccare i nemici anche durante le fasi più platform del gioco, ma venendo attaccati si darà il via ad una struttura che all’apparenza può ricordare quella dell’RPG a turni. Niente di più sbagliato: a differenza del titolo giapponese, infatti, le battaglie saranno dinamiche e parzialmente in tempo reale. Niente turni; stando fermi ad aspettare, i nemici ci attaccheranno senza pensarci due volte fino ad annientare uno o più membri del nostro team, facendo concludere inesorabilmente lo scontro. 
Ricordate le “Incarnazioni” menzionate prima? Beh, gli iconici personaggi entreranno a far parte del gruppo di Ajna, venendo evocati per combattere fianco a fianco come una singola entità organica. Ogni personaggio (quattro al massimo) verrà abbinato ad un tasto sul controller (X, Y, A e B su quello Microsoft, per intenderci), che premuto corrisponderà ad un attacco specifico: poteri psichici, frecce, fruste o armi di vario genere si alterneranno in scontri man mano sempre più complessi e densi d’azione. Le Incarnazioni disporranno di tre mosse offensive ciascuna, ottenibili combinando il tasto assegnato al personaggio con la direzione dell’attacco; oltre a quello standard, saranno eseguibili colpi dal basso o dall’alto (in grado di colpire più nemici in contemporanea).
Le incarnazioni risultano singolarmente abbinate ad una barra dell’energia e della vita autonome; lasciandole “a riposo” (rendendosi dunque vulnerabili all’offensiva nemica), la barra dell’energia si ricaricherà permettendo di attaccare nuovamente. È inoltre necessario difendere singolarmente ogni personaggio dai colpi specifici degli avversari, ma sarà anche possibile far parare l’intero gruppo in contemporanea -al costo di molta più energia. Procedendo con l’avventura ogni Incarnazione guadagnerà abilità ed attacchi, arrivando a poter partire per l’offensiva anche quattro volte consecutive; sarà dunque necessario incatenare attacchi di gruppo dal tempismo ben calcolato per non soccombere sotto i colpi nemici, specie se particolarmente potenti. In breve gli scontri si faranno sempre più articolati ed intensi nonché impossibili da superare indenni senza la giusta dose di attenzione e reattività, contrapponendosi marcatamente ai classici ritmi dei giochi di ruolo a turni.
Realizzando combo incrementeremo l’indicatore del cosiddetto “Iddhi”, potere utile a difendersi dagli attacchi nemici, utilizzare magie tra le azioni di gioco ed eseguire super attacchi. Ogni Incarnazione mostrerà visivamente l’effetto dell’Iddhi sulla propria pelle, cambiando il proprio aspetto in una sorta di power up demoniaco (su modello mitologico giapponese); anche Ajina potrà fare altrettanto, tramutandosi nella divina forma denominata “Heruka”.
Longevità, distribuzione e soundtrack
Ispirandosi a classici del calibro di Chrono Trigger, il team punta a far durare il gioco intorno alle 20-30 ore, escludendo le sidequest. La priorità è infatti quella di regalare una serie di contenuti solidi e divertenti piuttosto che riempire il titolo al solo scopo di allungare il brodo (quindi, al costo di straziante ripetitività): ad assicurare una maggior longevità al titolo vengono infatti in soccorso le missioni secondarie e la spiccata rigiocabilità del titolo. Almeno, sulla carta.
Apparentemente, gli sviluppatori pianificano di portare la demo del gioco (distribuita al momento sul sito ufficiale) su Steam dedicandoci un particolare supporto: stando alla descrizione di Indiegogo, il prototipo verrà aggiornato periodicamente con nuove regioni, dungeon, abilità e mostri, raccogliendo nel mentre il feedback della community.
Indivisible riprenderà l’engine proprietario di Skullgirls, apparentemente compatibile con ampi scenari almeno quanto con le classiche arene picchiaduro. Anche il metodo utilizzato per realizzare le animazioni (seppur differenti come design e stile) pare essere lo stesso del fighting game indipendente. Il team punta a tenere particolarmente bassi i requisiti minimi su PC; come hanno annunciato, “Skullgirls girava praticamente su qualunque tostapane. Indivisible non dovrebbe essere molto differente”.
Infine, la soundtrack è composta con la collaborazione del celebre Hiroki Kikuta, famoso per le colonne sonore di Secret of Mana, Seiken Densetsu III, Soukaigi e Soul Calibur V.

– Formula unica e molto interessante

– Ispirato e originale

L’anomala creazione in divenire proposta dal team dietro a Skullgirls promette un’esperienza profonda (seppur non troppo complessa), divertente ed innovativa. L’RPG si distacca dagli stilemi del genere presentando un’impostazione da side-scroller ed un combat system dinamico e ricco di idee più o meno originali, mescolate in una formula unica e coinvolgente.

Il progetto è stato finanziato con successo dai fans tramite la piattaforma crowdfunding Indiegogo, raccogliendo quasi il 25% in più rispetto ai fondi inizialmente richiesti. Ciò significa che il publisher 505 Games (ArmA, Payday 2, Terraria, Sniper Elite, Assetto corsa) contribuirà fornendo i 2.000.000 dollari restanti necessari al completamento del titolo, la cui demo è recentemente approdata su Steam.

Il prototipo di Indivisible, costato 250.000 dollari ma disponibile gratuitamente sul sito ufficiale del gioco, è per ora il mezzo più efficace per farsi una chiara idea rispetto al potenziale di cui l’intero progetto vanta: riuscirà l’RPG di Lab Zero Games a non deludere le aspettative?

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