Anteprima

For Honor

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a cura di Pregianza

Sarà stato il video con vichinghi, cavalieri medievali e samurai che se le davano di santa ragione, la necessità di tirar fuori ogni tanto quel poco di mascolinità che Hokuto no Ken mi ha trasmesso quando ero un bimbo, o semplicemente la mia passione per i combattimenti virtuali all’arma bianca, ma io For Honor lo volevo provare da un bel po’. L’occasione l’ho avuta alla Milan Gamesweek, dove allo stand di Ubisoft era presente la prima build giocabile, quella dedicata ai cavalieri. 
È bastata una partita a farmi crescere più peli. 
CLANG!
For Honor è un ibrido davvero strano. È a tutti gli effetti un competitivo a squadre 4 contro 4 con obiettivi da occupare e una vittoria a punti, come nelle più note modalità conquista degli fps, ma qui di pistole non ce ne sono, sono esclusivamente le spade a parlare, con il loro linguaggio fatto di ferro, scintille e sangue. Qui, in pratica, si mena, e per farlo si utilizza un sistema di targeting fisso attivabile con il tasto per la difesa, che mette immediatamente il giocatore in una posizione di guardia da cui risulta ben visibile un’interfaccia che indica come è orientata la nostra arma. Sono tre le possibili direzioni: verso l’alto, a destra e a sinistra, una scelta semplice che punta a mantenere intuitivi gli scontri. Questo perché in base alla direzione scelta vengono sferrati e/o parati gli attacchi, ed è proprio sui riflessi e sulla capacità di prevedere dove colpirà l’avversario che si basa ogni duello. 
Fin troppo basilare, direte voi, ma non è tutto qui. Gli attacchi sono infatti di due tipi, veloci e potenti, con combinazioni di due colpi al massimo per dare sempre la possibilità all’avversario di ribaltare la situazione o comunque di tentare il contrattacco. Non bastasse è presente anche una manovra per spezzare la guardia, interrompibile usando lo stesso tasto necessario ad eseguirla al momento giusto, e trasformabile in una presa con una doppia pressione. È un sistema alla sasso carta forbice di sorta, ove il guard break ha una priorità minore degli attacchi veloci ma maggiore di quelli potenti, è importante non esagerare con l’offensiva e capire come si muove l’avversario, le schivate possono cavare da brutte situazioni, e per massimizzare il danno conviene quasi sempre non restare da soli. Già, perché ritrovarsi in solitaria contro più di un nemico umano è di solito un suicidio, e anche se il sistema permette di rispondere ad assalti da più direzioni se si riesce a non farsi prendere alle spalle e si ha un tempismo da cyborg, non è mai il caso di affrontare un gruppo credendo di essere Aragorn. 
Sono infine utilizzabili alcune abilità specifiche simili ai perks, come visto nei vari trailer, ma non abbiamo purtroppo avuto modo di indagare troppo a fondo sulla loro effettiva utilità in questa build. Di certo rappresenteranno un utile strumento in più per dominare il campo di battaglia.
Carne da macello
Noterete come abbia dovuto precisare “umano” quando parlavo di nemici. Questo perché nelle mappe sono presenti anche soldati controllati dall’ia, non dissimili dai minions dei dota-like. Eliminarli dà pochissimi punti, ma cadono con un colpo singolo, quasi non infliggono danni, ed è importante ripulirli gradualmente, poiché la zona centrale della mappa viene continuamente contestata da due armate composte esclusivamente da loro. Non è pertanto semplice gestire i punteggi: basta un nonnulla per ribaltare la partita e perdere le zone duramente conquistate in precedenza, e il gioco è più costruito sul controllo della mappa che sulle singole uccisioni.
Insomma, una struttura atipica, ma che mi è piaciuta parecchio e mantiene alta l’adrenalina dall’inizio alla fine dello scontro, specie quando il tempo scade e il team indietro col punteggio non respawna più, trovandosi costretto a combattere strenuamente fino all’ultimo cavaliere rimasto.
Ho dei dubbi sul combat system, principalmente legato alla presenza di eventuali armi alternative come le lance, che a mio parere non potranno sfruttare lo stesso sistema a tre direzioni delle spade, inoltre è fin troppo facile fuggire dalle battaglie a forza di schivate quando si è messi male e sarebbe apprezzabile una sorta di “finisher disonorevole” nei confronti di chi scappa con un pixel di vita rimasto, utilizzabile solo se l’avversario è in condizioni critiche.  Per il resto però l’impressione è stata estremamente positiva. Il feeling delle armi è superbo, e sembra davvero di essere dentro una battaglia medievale se si gioca armati di cuffie. C’è del peso dietro a ogni colpo, una chiara consapevolezza di quanto brutali e massacranti sono gli scontri di questo tipo, unita alla volontà di trasmetterlo in toto all’utenza. Con qualche ritocco alle meccaniche per supportare varie tipologie di armi in corpo a corpo, un interessante sistema di progressione durante le partite (probabile che i punti verranno utilizzati principalmente per l’estetica, visto che i cavalieri avevano già armature variabili nella demo) e qualche modalità in più, For Honor potrebbe trasformarsi davvero in un gran gioco. 

– Feeling dei combattimenti superbo

– Combat system intuitivo e dotato di potenziale

For Honor è un gioco che trasuda passione per i duelli medievali all’arma bianca come nessun altro. Il feeling delle armi è praticamente perfetto, e l’unico dubbio che mi rimane è l’effettiva possibilità per l’intuitivo combat system di supportare più stili di gioco. C’è ancora tanto tempo per ritoccare le meccaniche e migliorare, comunque, e già ora l’impressione è quella di trovarsi di fronte a un titolo potenzialmente divertentissimo, e pieno di rude cattiveria.

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