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Fight Night Round 4

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a cura di AP

Anche se il pugilato è uno sport seguito principalmente negli Stati Uniti, il franchise di Fight Night è stato apprezzato da giocatori di ogni parte del mondo. La sua terza edizione, sottotitolata Round 3, diede un forte scossone al mondo dell’intrattenimento videoludico grazie ad una realizzazione tecnica ineccepibile e realistica, possibile grazie alla potenza della Xbox 360 prima e della Playstation 3 poi. Se solitamente tra un round e l’altro passano solo pochi secondi di pausa in ambito pugilistico, prima di veder arrivare il quarto round di Fight Night abbiamo dovuto aspettare più di tre anni. Vediamo cosa è cambiato in tutto questo tempo.

A colpi di fisicaPretendere di rimanere colpiti dalla grafica in game tanto quanto rimasero colpiti i giocatori nel 2006 con il terzo titolo potrebbe sembrare eccessivo, ma se si osserva attentamente il lavoro svolto dagli sviluppatori non si può non notare quanto la modellazione poligonale abbia fatto passi da gigante. Questa volta la potenza dei colpi e dei pugili verrà espressa anche graficamente attraverso muscoli che si gonfiano e parti del corpo che si modellano a seconda dell’impatto subito. Se prima il corpo era diviso in due principali bersagli da colpire con il destro o con il sinistro, ora grazie a movimenti maggiormente fluidi e nuove dinamiche d’impatto, ogni parte del corpo potrà essere colpita portando danni maggiori o minori. Ciò dona al tutto un livello di realismo mai raggiunto prima ed integrato sia nel gameplay che nel puro aspetto estetico. Chi ricorda i replay dei KO di FNR3 dovrebbe immaginare di trasporre la cura applicata in quella sede al volto del pugile colpito, all’intero corpo dell’atleta che subirà colpi totalmente dinamici ed elaborati in tempo reale in base alla posizione di entrambi gli sfidanti ed ai loro movimenti. A ciò va inoltre aggiunta la migliorata fluidità dei movimenti effettuabili sia grazie all’ormai onnipresente Motion Capture, sia grazie ad un motore grafico capace di gestire tutte le routine deputate alla fisica appena descritte, ed in grado di portare il gioco ai tanto agognati sessanta frame per secondo.

Attacco e difesaIl quarto round porterà diverse innovazioni anche per quanto riguarda il metodo di controllo del suo predecessore. Nonostante l’intuizione di assegnare alla leva analogica destra il movimento degli arti sia nella fase difensiva che in quella offensiva, per facilitare l’esecuzione di determinati colpi sono state fatte piccole ma significative modifiche. Tutti ricorderanno gli Haymakers, ossia quei pugni capaci di ribaltare un match grazie alla loro potenza. Se in passato la loro esecuzione richiedeva diverse mezzelune sullo stick destro ora, per eseguirne uno, dovrete solo portare il colpo desiderato (sia esso un dritto, un gancio o un montante) tenendo premuto il tasto dorsale RB o R1.Il sistema di parate e blocchi ha subito anch’esso una modifica, rendendo necessaria una terza barra oltre a quelle dell’energia e della resistenza. Questo indicatore diminuirà ogni qualvolta parerete un attacco e se il suo valore sarà inferiore alla potenza del pugno bloccato, le vostre energie ne subiranno le conseguenze. Ovviamente schivando, saltellando per il quadrato e attaccando, questa barra si ricaricherà. Per venire incontro a questa modifica si è deciso di limitare i blocchi al volto e al corpo, senza fare più distinzione se il colpo verrà portato da destra o da sinistra. Anche questa volta, come in passato, la posizione difensiva si otterrà tramite la pressione del grilletto destro.Una novità della serie coinvolge anche la stazza e soprattutto l’altezza degli atleti. Fino ad ora un pugile basso non aveva nessuno svantaggio rispetto ad uno alto e il loro metodo di combattimento era pressoché identico. Ora però l’ulteriore passo avanti verso la simulazione ha permesso di diversificare questo approccio. Un combattente alto sarà avvantaggiato nel colpire l’avversario da lontano grazie ad un maggiore allungo, ma risulterà svantaggiato nella lotta più ravvicinata che invece vedrà favorito l’atleta dalla statura inferiore. Quest’ultimo potrà avvicinarsi schivando i colpi in arrivo grazie ai nuovi movimenti introdotti e portarsi abbastanza vicino da sferrare rapidi jab allo stomaco dell’avversario prima magari di terminare la sequenza con un devastante uppercut.

Novità e cambiamentiUna volta sul ring sarà per voi molto difficile schivare tutti i pugni e se riuscirete ad arrivare alla fine del primo round, potrete riscontrare un’altra novità: il sistema di cure che vi viene offerto nel break differisce profondamente dal minigioco del predecessore. Ora non dovrete più operare attivamente sul volto del vostro pugile per lenire lividi e tagli, ma potrete spendere i punti che avrete guadagnato nel round appena terminato per rimettervi in piedi. Se avrete combattuto bene potrete usare anche solo una parte dei punti guadagnati, tenendovi quelli in sovrappiù per un eventuale round sfortunato. Se invece vi dovesse capitare di finire al tappeto, potrete rialzarvi in tempo effettuando un minigame che richiederà di allineare la propria visuale, e solo dopo esserci riusciti ed aver smaltito l’effetto visivo dovuto allo stordimento, potrete rimettere in piedi il vostro pugile tramite lo stick destro.Altre sostanziali modifiche hanno riguardato anche i minigiochi che fungono da allenamento. Il loro numero è notevolmente aumentato rispetto al passato e ciò ha permesso di creare prove maggiormente mirate verso i parametri che andranno a comporre le vostre abilità e capaci di aggiungere potenza alle diverse tipologie di colpi che potrete portare durante i match.Non ci è ancora dato sapere quali e quante saranno le modalità di gioco che saranno presenti in Fight Night Round 4. Sicuramente sarà presente la possibilità di affrontare sfide online amichevoli e classificate, ma per il giocatore singolo ci sono ottime notizie riguardanti quella che potremmo definire la modalità principale, ossia il Legacy Mode, dove dopo aver creato il vostro pugile lo vedrete crescere attraverso vittorie e sconfitte, allenamenti e KO. Questa volta la scelta della categoria non sarà più fissa e nonostante non si possa portare un peso piuma a diventare un peso massimo, potrete oscillare tra diverse categorie. Inoltre è stato introdotto un particolare sistema di rivalità tra voi e i pugili già affrontati, oltre al fatto di poter scegliere chi sfidare e di inserire tra i probabili avversari anche eventuali altri pugili creati da voi. Infine è stato aggiornato anche il metodo di distribuzione dei punti che regolano la vostra popolarità: ora non basterà più mandare KO chi si ha di fronte per ottenere la popolarità stabilita. Questa aumenterà più o meno dinamicamente in base al tempo impiegato per portare a casa la vittoria. Per fare un esempio pratico, vincere al primo round tramite Knock Out porterà molti più punti di una vittoria al quindicesimo.Infine vi lasciamo con i nomi dei dieci pugili finora confermati che, nel prodotto finale nei negozi dal 30 giugno prossimo, si uniranno ad almeno altre trenta stelle della nobile arte:

Mike Tyson Muhammad Ali Joe Frazier George Foreman Roy Jones Manny Pacquiao Lennox Lewis Sugar Ray Leonard Winky Wright Ricky Hatton

I tre anni che hanno separato quest’uscita dalla precedente sono stati sfruttati magnificamente per correggere i difetti di Round 3 e perfezionare i suoi tanti pregi. Se questo non fosse sufficiente, è stata inserita una dinamica dei colpi impressionante per precisione e dettaglio, oltre che capace di donare una marcia in più a questa maestosa produzione. Chiunque abbia spolpato il capitolo precedente farebbe bene ad allenarsi nuovamente prima si risalire sul ring, visto che la natura simulativa e la velocità dei colpi saranno maggiori. E’ quasi giunto il momento: aggiustatevi il paradenti e cominciate a studiare il vostro avversario seduto nell’angolo rosso. Il 30 giugno la campanella suonerà e potrete finalmente farvi sotto durante questo interessantissimo quarto round. Restate sintonizzati su Spaziogames per i prossimi aggiornamenti.

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