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Dead Island: Riptide

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Avatar di Mugo

a cura di Mugo

Pubblicato il 15/03/2013 alle 00:00
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Londra – Più o meno tutti ricordiamo lo spettacolare primo trailer di Dead Island, una sequenza di immagini capace di conquistare gran parte del mondo videoludico, al prezzo di non rappresentare pienamente il gameplay del titolo Deep Silver. Non che le peregrinazioni per l’isola infestata da zombie fossero poi deludenti, ma certo non hanno saputo raggiungere livelli d’interesse pari a quelli toccati dal noto filmato. Un titolo di medio livello, dunque, premiato da un discreto successo di pubblico e critica, successo che ha spinto il publisher teutonico a produrre lo sviluppo di un secondo capitolo. Per vedere come stanno andando le ultimissime fasi di sviluppo, siamo volati a Londra pronti a mettere le mani sulla seconda missione della campagna in compagnia di altri tre giocatori, ecco cosa abbiamo scoperto prendendo a schiaffoni i non morti. 

Oltre ai ceffoni c’è di più 
Una delle particolarità del primo Dead Island è l’attenzione al combattimento corpo a corpo, non che le armi da fuoco siano del tutto assenti, ma certo ricoprono un ruolo di secondo piano rispetto ad altre produzioni con al centro lo sterminio degli zombie. Nel primo capitolo, infatti, armi e proiettili erano quasi un lusso, lusso che diventerà alla portata di tutti in Dead Island: Riptide. Già dalla missione introduttiva, una specie di prologo ambientato su di una nave battente bandiera australiana, non si può fare a meno di notare come le varie bocche da fuoco abbiano ora una posizione di rilievo all’interno, quantomeno, dell’iconografia creata dagli sviluppatori di Techland. Una virata in direzione della polvere da sparo dettata anche da precise ragioni narrative: se nel primo capitolo il conflitto era circoscritto ad una sola isola, ora il problema ha raggiunto ben altri lidi, non mancando di coinvolgere gli apparati militari di diversi paesi impegnati nel contenimento dei non morti.Un’altra novità che abbiamo potuto apprezzare durante la dimostrazione del primo livello è la rinnovata cura verso la creazione delle ambientazioni al chiuso, si tratta di frangenti nei quali non si può prescindere da un’atmosfera capace di rendere vive le pareti attorno a noi, e ci è parso che siano stati fatti avanti in questa direzione soprattutto grazie all’attenzione particolare verso il sistema d’illuminazione. 
Il quarto elemento 
L’importanza dell’acqua è stata citata più volte durante la presentazione cui abbiamo assistito nella capitale britannica, sia sottolineando come essa stessa possa diventare un impedimento ed un vero e proprio pericolo per i giocatori, che presentando uno dei nuovi nemici che vedremo in Dead Island: Riptide, il Drowner. Dicesi Drowner, quel particolare tipo di zombie che, fingendosi morto sul pelo dell’acqua, salta sù all’ultimo momento per attaccare i malcapitati, magari dopo essersi mimetizzato in mezzo ad altri corpi senza vita. Niente di particolarmente innovativo, dunque, ma certo un’aggiunta gradita insieme a Grenadier (capace di lanciare i suoi organi interni come fossero proiettili) e Wrestler (dotato di un braccio abnorme utilizzato come un’arma).Avremo, almeno sulla carta, delle fasi di combattimento più varie grazie ad una maggiore attenzione alle armi da fuoco, alle rinnovate possibilità di personalizzazione degli oggetti contundenti, ed alle nuove tipologie di non morti, ma poi, alla prova del nove, come si comporta il titolo Techland? 
Quattro contro tutti 
Dopo avere visto giocare il prologo, abbiamo potuto impugnare il pad dell’Xbox 360 e dedicarci ad una prima mezz’ora di gioco per scoprire come tutti i tratti distintivi della serie Deep Silver si siano ripresentati in maniera non tanto lontana da quanto constatato giocando al primo capitolo. Il combattimento all’arma bianca ricopre ancora un ruolo fondamentale (almeno in queste primissime fasi), pur non riuscendo a conquistare le nostre simpatie a causa di una certa ripetitività. Certo, cambiare l’arma con la quale si attacca ha le sue conseguenze, ma l’utilizzare un solo tasto per colpire (o al massimo due, in determinati frangenti) non è certo il segno di un sistema di combattimento profondo. L’impressione è che sia necessario un po’ di tempo per personalizzare i propri arnesi di distruzione per riuscire ad apprezzarne gli effetti, e soprattutto che il gioco in compagnia sia quasi obbligatorio per garantire un sufficiente livello di interesse: affrontare gli zombie con qualche amico, anche a mezzo di un sistema non spettacolare, è sempre divertente. 
Il motore grafico che gira dietro le quinte di Dead Island: Riptide è il medesimo del primo capitolo, e si vede. Nonostante qualche miglioramento a livello di animazioni, un buon sistema di smembramenti ed una maggiora credibilità dei movimenti degli zombie, la produzione Techland non brilla per definizione e dettagli. Ancora non mancano varie compenetrazioni poligonali, così come le animazioni dei personaggi sono poco convincenti ed il frame rate non sempre rimane solido. Il sistema di cambiamenti atmosferici, novità di questo secondo capitolo, è un’aggiunta gradita, ma non sempre perfettamente implementata, con piogge fulminee che si palesano per una manciata di secondi e come sono arrivate spariscono, sarà il clima dei tropici? 
A livello di ambientazioni dobbiamo registrare una maggiore varietà, non solo giungla e sabbie, ma anche interni ed un’intera cittadina da esplorare anche verticalmente (cittadina che, però, non abbiamo potuto vedere).

– Divertente in compagnia

– Maggiore attenzione per le armi da fuoco

Dead Island: Riptide non si discosta più di tanto dal percorso tratteggiato dal suo predecessore: il cuore dell’anonimo sistema di combattimento pare rimanere il corpo a corpo (anche se le armi da fuoco avranno una maggiore rilevanza), ed il gameplay si è presentato alla nostra prova senza grandi sconvolgimenti. L’impressione è che, giocandolo in buona compagnia, il titolo Deep Silver possa essere fonte di qualche ora di divertimento, mentre per scoprire se la campagna possa conquistare anche i più solitari, non ci resta che provarla nella sua interezza per saggiarne la ricchezza di contenuti.

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