Anteprima

Dante's Inferno

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a cura di andymonza

Dopo averlo provato in forma più che embrionale a Firenze, l’Europe Showcase organizzato da Electronic Arts in quel di Londra è stato un’ottima occasione per rimettere le mani sul tanto chiacchierato Dante’s Inferno, action in terza persona che si prefigge di romanzare il primo libro della Comèdia dantesca, ispirandosi ai lati più scenografici per creare un titolo che ad un gameplay più che collaudato affianca un’atmosfera unica e mai tentata prima: quella dei nove cerchi dell’Inferno.

Il nocchiero della Livida PaludeIl livello presente nei locali dello Showcase londinese aveva un’aria decisamente familiare: ancora una volta ci siamo trovati di fronte al Traghettatore di Anime, ed ancora una volta la piattaforma scelta per la prova era Playstation 3, ma in una versione tecnicamente molto più completa rispetto a quella provata a Firenze.Nella visionaria rappresentazione offerta dai talentuosi designer di EA Redwood Shores, il leggendario Caronte si fonde con la sua stessa barca, diventando ad un tempo parte del livello e nemico contro cui dirigere gli attacchi. Sul suo dorso hanno infatti luogo diversi scontri, che hanno fatto nuovamente luce sulle meccaniche action che danno forma al giocato.A disposizione di Dante c’è la Falce della Morte, che può dare origine ad attacchi leggeri (tasto Quadrato) o pesanti (tasto Triangolo), tutti concatenabili in sequenze da tre colpi di potenza crescente; essa è inoltre estensibile, permettendo di tenere a bada più nemici nello stesso tempo. Premendo il grilletto destro potremo invece “pescare” un nemico con la punta della falce, mossa che permetterà di disfarsene con i normali tasti attacco in maniera particolarmente cruenta e scenografica. Altra arma disponibile è la Croce Sacra, lama da lancio che permette di colpire a distanza senza però infliggere molto danno.Mentre per disfarsi dei demoni più piccoli un paio di sequenze di colpi sono più che sufficienti, i nemici di dimensioni maggiori richiederanno al termine dell’indebolimento la pressione del tasto R2, che darà accesso ad un breve quick time event nel quale sarà sufficiente premere il tasto Cerchio il più velocemente possibile, onde decapitarli. Una volta eliminate le prime ondate di demoni ci siamo trovati di fronte ad una creatra demoniaca di dimensioni ben più cospicue, la cui eliminazione ha richiesto prima un indebolimento “al salto” data la notevole statura, e successivamente il completamento di un quick time event tradizionale, con i tasti a schermo da premere con il giusto tempismo. Una volta sconfitta, la gigantesca creatura si è piegata ad un rapido imbrigliamento, trasformandosi di fatto in una potentissima cavalcatura; questa inaspettata e divertente piega del gameplay si presenterà molte altre volte nel corso del gioco, con creature di dimensione e potenza crescente. Oltre ai due attacchi tradizionali, il demone mette a disposizione del giocatore uno spettacolare respiro di fuoco, utile per sbarazzarsi in fretta dei nemici più deboli. Dopo aver strappato senza tanti complimenti la testa/prua di Caronte, ci siamo trovati ad affrontare una sezione dal sapore decisamente platform, dove scalare una parete si è dimostrato un compito più arduo del previsto a causa di un progressivo crollo della struttura; in questo frangente abbiamo potuto apprezzare un utilizzo della Falce a mò di rampino, grazie alla pressione del tasto R1 in prossimità di elementi dello scenario che ne riportino a fianco l’icona.

Gli Infanti ed il Giudice dell’InfernoLa scalata del Limbo è dunque continuata, permettendoci di verificare la presenza di globi di salute (verdi) disposti nelle ambientazioni, da “strappare” a dei busti di pietra tramite le ripetuta pressione del tasto Cerchio. Rimessi in sesto, ci siamo addentrati in uno degli antri, dove abbiamo fatto la conoscenza degli spaventosi Infanti: bambini morti troppo presto per essere battezzati, essi hanno mantenuto la loro forma anche nel passaggio all’Aldilà, salvo avere lunghe ed affilate lame innestate al posto degli avambracci. Questi abominii, reminiscenza a metà tra Dead Space e Silent Hill, si sono rivelati una discreta sfida da combattere, soprattutto a causa del gran numero in cui essi attaccano, e della loro attitudine a circondare il giocatore.Avuta ragione anche degli spaventosi Infanti, ci siamo presto ritrovati faccia a faccia con Minosse, il Giudice dell’Inferno in persona. Questa bossfight si presenta in forma abbastanza classica, in fasi scandite dai diversi attacchi del nemico; per tutta la durata dello scontro è visible nella parte superiore dello schermo una barra indicante la sua salute residua. Il primo momento ci ha visti evitare la coda del Giudice, che sorgendo senza preavviso in diversi punti del terreno ci ha costretti a saltare e schivare senza poter passare all’offensiva.Questa prima fase è intervallata da momenti in cui Minosse si fa avanti per spazzare con il braccio il terreno di scontro, esponendo l’enorme volto; dopo aver evitato i colpi grazie ancora una volta alla capacità della Falce di essere utilizzata come rampino, ci siamo finalmente fatti sotto. Qualche colpo ben assestato, e il Giudice si è presto ritratto, esponendo una pancia molle e decisamente disgustosa; senza farci troppo impressionare, abbiamo affondato più volte la Falce, ferendolo questa volta in maniera decisiva. Questo ciclo si è ripetuto per due volte, quando all’improvviso abbiamo avuto accesso all’atteso quick time event conclusivo, che ci ha mostrato la cruenta dipartita dell’orrido signore del Limbo, segnando la fine del giocato a nostra disposizione.Le fasi di gameplay ci sono sembrate ben distribuite, e soprattutto in grado di variare a grande velocità, dal normale combattimento, alla disponibilità della demoniaca cavalcatura, al platforming, fino al boss finale; il livello di difficoltà, per l’occasione settato a Normale, si è rivelato decisamente sopra la media, soprattutto considerato che il Limbo è solo il primo dei nove cerchi dell’Inferno, e che la situazione si farà indubbiamente molto più concitata man mano che ci si avvvcina a Lucifero.

Comparto TecnicoI passi in avanti rispetto alla precedente demo si sono mostrati decisivi sotto il profilo tecnico. Il comparto animazioni si presenta di altissima qualità, con un Dante estremamente naturale nelle sue movenze, in grado di trasmettere efficacemente tutta la potenza e la violenza delle offensive, e la grazia nelle acrobazie. Il design rimane senza dubbio uno dei punti di forza della produzione: le vedute di ampissimo respiro permettono di scorgere dettagli come le anime in marcia sulle pendici dei monti del Limbo, mentre in primo piano l’azione scorre fluidissima a 60 FPS; lacuni tocchi di classe, come la reinvenzione di Caronte, confermano il grande lavoro concettuale svolto “dietro le quinte”; per quanto diversi utenti abbiano lamentato la “profanazione” di un patrimonio culturale del massimo valore per l’Europa, va comunque considerato che i ragazzi di EA Redwood Shores stanno investendo molto tempo ed energie nella creazione di un Inferno videoludico complesso e visionario.Notevole anche l’effettistica particellare, con una riproduzione del fuoco davvero realistica.

L’Inferno in tascaAccanto alla postazione Playstation 3 era disponibile una demo del medesimo livello nella neo-annunciata versione versione PSP di Dante’s Inferno. Per quanto non sia stato possibile provare la build direttamente, ci siamo fatti guidare da uno degli sviluppatori in un rapido tour. La prima, graditissima, sorpresa è che la versione PSP si presenterà nella sua forma definitiva in tutto e per tutto identica alla controparte next gen, salvo qualche semplificazione sotto il profilo dei controlli. I nove cerchi si presenteranno per intero, completi dei medesimi incontri e regolati dalle stesse meccaniche di gameplay. Dal punto di vista tecnico, la demo si è mostrata straordinariamente nitida e pulita dal punto di vista delle texture. Se gli sviluppatori riusciranno come promesso ad inserire tutta l’avventura nell’UMD senza tagli, saremo indubbiamente di fronte ad un rivale più che degno per il buon vecchio Kratos, che su PSP ha firmato il miglior gioco a tutt’oggi disponibile per la portatile.

Per quanto l’hands on londinese si sia basato sulla medesima porzione di livello già mostrata a Firenze, lo stadio dei lavori molto più avanzato ha permesso di apprezzare le moltissime finezze del design e del comparto tecnico, oltre ad un gameplay apparentemente dinamico e soggetto a continui cambi di ritmo ed ambientazione.

Con un livello di difficoltà medio alto, e considerato che la demo era ambientata nel primo dei Nove Cerchi, il titolo di EA Redwood Shores sembra promettere davvero bene, tanto da “scomodare” re Kratos.

L’attesa è ancora lunga, anche se constatare con mano quanto impegnato e valido sia il lavoro degli sviluppatori ci ha rassicurato notevolmente, ed ha lasciato spazio ad ottime speranze.

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