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Code Vein, provato il nuovo souls like di Namco Bandai

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Avatar di Gottlieb

a cura di Gottlieb

Pubblicato il 18/12/2017 alle 00:00
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Dall’annuncio dello scorso aprile, l’attesa intorno a Code Vein è cresciuta sempre di più, soprattutto per poterlo provare e per poter scoprire in che modo Bandai Namco stia provando a rivedere la meccanica dei souls like, genere del quale si è fatta portavoce insieme con From Software. Durante il pre-show del Tokyo Game Show dell’azienda nipponica, abbiamo avuto l’occasione di scoprire qualcosa di più sul gameplay di Code Vein.

Il cavaliere della reginaAbbiamo potuto provare due demo di Code Vein, con la prima che ci ha permesso di comprendere un po’ le meccaniche da poter utilizzare poi nella seconda al meglio, ossia contro un boss che si è dimostrato decisamente coriaceo. Dopo i game over del team di sviluppo pensavamo di poter essere da meglio, forti delle numerose ore spese tra Dark Souls, Bloodborne e Nioh, ma così non è stato: Code Vein è un titolo molto difficile, che fa dell’alto livello di sfida il suo punto di forza, pur cercando di mitigare le problematiche e offrendovi una feature fondamentale, ossia la presenza di un NPC. All’inizio di ogni dungeon ci sarà la possibilità di selezionare il companion da portare con sé e questi sarà interamente gestito dall’IA, diversamente da quanto accade nell’evocare gli ospiti in Dark Souls o in Nioh più recentemente: questo significa che anche in caso di fuga, il vostro NPC di supporto cercherà spesso il combattimento, così da svuotare interamente il dungeon prima di lasciarvi andare verso la prossima stanza. 

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La più importante delle feature che però si ritroverà a offrirvi il vostro companion è legata alla cura, perché nel caso, molto ricorrente, si doveste trovare senza energia e senza vita, riceverete subito supporto e tornerete in vita con almeno un quarto della vostra vita. Sarà fondamentale quindi cercare di tenere sempre in vita il vostro alleato, non che sia possibile intervenire per salvarlo, ma evitare che faccia da carne da macello e quindi da esca sarebbe fondamentale, per non incappare in un game over praticamente assicurato. Sia nel dungeon, ma ancor di più contro il boss, avere un supporto sia in attacco che come healer si è rivelato essere fondamentale, per poter avere un secondo e un terzo tentativo di combattimento: come dicevamo, però, la sfida con il boss non è andata al meglio, ma ci ha permesso di apprezzare sia la bontà del prodotto che la profondità del battle system di Code Vein. Partiamo per gradi e cerchiamo di capire bene l’intricato sistema di abilità come funziona. 

Il tuo sangue per la mia sopravvivenzaCode Vein mette a nostra disposizione due ghiere di abilità, una che può essere identificata come un boost per il nostro personaggio e una che invece può essere definita di magia, o comunque di attacchi dalla distanza: alcuni di questi, che erano in totale quattro, sono risultati davvero troppo lenti, con delle animazioni eccessivamente prolisse, pronte a costringervi a mostrare il fianco al vostro avversario. Proprio contro il boss è capitato di testare la lentezza di alcune di queste abilità, che quindi, per quanto possano sembrare efficaci, andrebbero lasciate ad altri momenti: di rimando, per fortuna, una sorta di freccia si è rivelata essere abbastanza utile e tempestiva, senza costringerci ad attendere eccessivi secondi per riprendere possesso dei nostri movimenti. Ovviamente le abilità non possono essere spammate in continuazione, ma bisognerà attendere il tempo di ricarica, che spesso può riguardare anche l’intero gruppo di abilità: per esempio tra quelle che assicurano un boost al personaggio ne abbiamo testata una, divenuta in pochi secondi la nostra preferita, che aumentava le statistiche d’attacco e di difesa sia del nostro personaggio che di Mia, l’NPC che ci ha accompagnato per entrambe le demo. Una volta usata, consumando un determinato quantitativo di sangue, non c’è stata la possibilità di usare altri power up annessi alla medesima ghiera: insomma sarà davvero fondamentale fare attenzione all’ordine di utilizzo delle nostre abilità e anche del momento specifico in cui lo facciamo. 

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Abbiamo, in ogni caso, accennato al consumo di sangue, una meccanica che dovrà essere approfondita nei futuri hands on di Code Vein, perché presentata come leit motiv dell’intera esperienza: il nostro guerriero-vampiro, d’altronde, ha bisogno di sangue per poter usufruire di abilità e dovrà recuperarlo dalle varie creature che troverà nel corso dei dungeon. Servirà davvero un hands on di almeno un’ora per capire il vero peso di questa meccanica. Chiudiamo la nostra sessione di hands on raccontando alcuni piccoli aspetti legati alla storia: si andrà di dungeon in dungeon in un ambiente open world che emulerà Dark Souls, distaccandosi dal sistema di Nioh che prevedeva una mappa e, come ricorderete sicuramente, l’ingresso in determinati ambienti, molto simili tematicamente tra di loro a seconda della regione esplorata del Giappone: ispirandosi, insomma, al level design di Miyazaki si cercherà sempre il collegamento tra i vari dungeon per creare un’unica grande mappa all’interno della quale inerpicarsi. Infine segnaliamo che, così come nei souls like, sarà possibile switchare da un’arma a un’altra in qualsiasi momento, a patto che siano state equipaggiate precedentemente: per cambiarle dal set, invece, bisognerà entrare nel menù di pausa e selezionare quelle che si vogliono, così come per le jacket, che modificheranno, a detta del team di sviluppo, l’esperienza di gameplay.

– Grande varietà nel combat system

– Direzione artistica affascinante e che promette bene

Code Vein ci si è mostrato con tante idee dalla sua e una quantità inaspettata di feature che vanno a intrecciarsi con il battle system. Oltre al classico sistema di attacca-e-fuggi che è oramai tipico dei souls like, il titolo di Bandai Namco ha mostrato il proprio stile, ci ha permesso di individuare nella direzione artistica un paio di elementi molto ispirati e ha anche settato il livello della sfida abbastanza in alto da farci incaponire sulla boss battle, fino allo stremo. Nostro, chiaramente, non del boss. C’è ancora da lavorare un po’ dal punto di vista della pulizia grafica, ma il tempo è dalla parte degli sviluppatori.

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