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Battle Chasers: Nightwar

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a cura di FraFont

Pubblicato il 11/09/2015 alle 00:00
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Da pochissimi giorni Airship Syndicate è approdata su Kickstarter con il suo promettente primo progetto. Il team è nuovo ma i suoi membri sono tutti veterani del settore. Stiamo parlando infatti di un team fondato da Joe Madureira e Ryan Stefanelli, che molto di voi probabilmente si ricorderanno per i brillanti Darksiders.
Un’opera incompiuta
Madureira, il Creative Director, cominciò la sua carriera a 16 anni lavorando per Marvel. Nel corso degli anni decise di spostarsi nel settore videoludico, ove la sua grande esperienza come fumettista gli permise di dar forma con costanza ad ambientazioni profonde ed intriganti, gestendo la direzione artistica in maniera eccellente. Madureira non abbandonò però del tutto i fumetti e nel corso degli anni pubblicò qualche originale serie, tra cui Battle Chasers. Questo fumetto uscì in 9 capitoli e non fu mai concluso, con il primo pezzo uscito nel 1997 e l’ultimo nel 2001. “In quel periodo ero davvero preso dal nuovo lavoro nel gaming e dal cambiamento che stavo vivendo, dunque non riuscii a finire il fumetto.” – Afferma il fumettista – “È strano, pensavo che negli anni la gente perdesse interesse ma di fatto, ancora oggi, è il progetto su cui in assoluto mi fanno più domande.”  Fu proprio da quest’opera incompiuta che prese vita il videogioco di cui parleremo tra poco.
Un team di pezzi grossi
Airship Syndicate può contare su un team davvero valido dal punto di vista professionale, ragazzi che hanno tutte le carte per portare sui nostri schermi un ottimo gioco. L’esperienza dei vari membri della squadra nelle grandi aziende ha sicuramente avuto un ruolo fondamentale nella gestione del progetto, lasciando spazio però alla creatività e alla sperimentazione, senza avere il limite di un publisher oppressivo e spaventato dall’andamento del mercato. Battle Chasers nasce proprio da questo desiderio. Madureira e Stefanelli hanno deciso di resuscitare la vecchia opera incompiuta dell’artista e di trasformarla in qualcosa di ancora più grande. 
Insomma, si sta lavorando duro per intrattenere il pubblico con un gioco davvero interessante, situato tra un genere vecchio e qualcosa di nuovo, e capace di prendere il meglio da entrambi i mondi. Parliamo infatti di un JRPG “vecchio stile”, rinnovato e arricchito in tutti i suoi aspetti e appaiato ad un’esplorazione dinamica e ricca di insidie. È sempre una questione delicata quando si parla di restyle, innovazione, rivoluzione: sono sempre termini controversi e talvolta fanno storcere il naso. Alcuni sostengono che il miglior modo di innovare sia collegare il passato con il futuro, senza colpo d’ascia, in modo tale che il cambiamento sia naturale, perfettamente compreso dal pubblico e apprezzato. Battle Chasers cerca di conservare uno stile di gioco datato ma ancora molto solido, cercando di capire dove ha fallito e dove invece ha avuto successo, rielaborandolo e ottimizzandolo. Vediamo dunque nel dettaglio di cosa si tratta.
L’universo di Battle Chasers è affascinante ma anche molto “classico”. I protagonisti sono archetipi di eroe molto diffusi: Il guerriero burbero, il mago anziano, la ragazzina che nasconde un incredibile potere… tuttavia la bellezza delle illustrazioni e la scelta delle ambientazioni riesce ad aggirare la banalità, rendendo il tutto estremamente caratteristico. 
La scelta del party influenzerà molto il gameplay, poiché ogni membro avrà delle abilità uniche da utilizzare sia in battaglia che fuori. Man mano che i vari eroi acquisiranno esperienza saliranno di livello e sbloccheranno abilità più potenti. E fin qui nulla di nuovo sotto il sole.
Non il solito combat system
Il sistema di combattimento, come anticipato, può sembrare molto simile ad un normale JRPG: si agisce a turni, uno alla volta e si picchia duro. I personaggi hanno a disposizione però due riserve di mana (blu e rossa). Quella blu, la principale, sarà usata per la maggior parte degli attacchi; talvolta però alcune abilità genereranno mana rosso che potrà poi essere usato per mosse più potenti. Il sistema a turni prevede dunque una pianificazione delle azioni “a slot”, stabilendo un ordine di azione. Questa successione non è tuttavia solo un modo per attaccare per primi, ma può avere una grossa influenza sul gameplay. Bisogna considerare infatti un altro intrigante fattore nelle battaglie: la possibilità di buff o debuff ambientali. A seconda del luogo in cui ci troveremo nel corso dell’avventura ci saranno alcune influenze da parte dell’ambiente, e questi buff saranno attivi in certi “slot”, in certi turni. Dunque starà al giocatore pianificare le azioni dei propri personaggi per ottenere il potenziamento o evitare un effetto negativo. 
Sono piccoli accorgimenti, ma innovano un sistema classico senza stravolgerlo e son quindi ben accetti.
Esplorazione dinamica
La fase esplorativa è davvero affascinante, le ambientazioni sembrano essere curate nel dettaglio e ogni elemento aggiunge una piccola sfumatura all’atmosfera. Controllerete il vostro personaggio dall’alto, in un mondo 3D isometrico. Durante questa fase ogni personaggio avrà un’abilità speciale che potrà rivelarsi utile nell’avventura per evitare trappole, confondere mostri, curare le ferite o scoprire luoghi nascosti. I mostri saranno visibili e vagheranno per la mappa, e una volta che entrerete in contatto con loro comincerà la fase di combattimento a turni. Questa scelta non è da sottovalutare, il fatto che il giocatore possa vedere i mostri gli consente di pianificare in maniera più strategica l’esplorazione. Tutti questi elementi sicuramente giovano a quel senso di avventura e sopravvivenza tipico delle vecchie campagne di D&D.
Sarà complesso?
Gli sviluppatori sono consapevoli del fatto che il genere JRPG non è adatto a tutti, tuttavia sperano di poter catturare l’attenzione di un pubblico vasto (considerando anche i neofiti) grazie al gameplay molto vario e alla direzione artistica che ha le sue radici nella famosa e incompleta raccolta di fumetti. Airship vuole sviluppare qualcosa che sia accessibile ma anche gratificante, vorrebbero rifarsi allo stile severo e preciso di Dark Souls perché laddove c’è fatica e sacrificio c’è anche una grossa gratificazione, senza però arrivare alla frustrazione. Hanno dunque ideato un sistema di difficoltà scalabile: quando si entrerà per la seconda volta in un dungeon già completato verrà chiesto se si vuole aumentare la difficoltà di quel luogo, accedendo a tesori più rari e ad un maggiore quantitativo di punti esperienza. Il rischio della ripetitività sembrerebbe alle porte… tuttavia moltissimi ambienti, dungeon compresi, sono generati proceduralmente e cambiano ogni volta che li visitiamo. Grazie a questo fattore e alla difficoltà scalabile il giocatore potrà esplorare il mondo di gioco in maniera approfondita anche dopo svariate ore.
Anche su Kickstarter!
Il gruppo ha lanciato un paio di giorni fa la campagna Kickstarter chiedendo 500’000 dollari. Il fatto che abbiano quasi raggiunto il tetto massimo, in 3 giorni, è già un buon indicatore per capire che il gioco probabilmente non è piaciuto solo a noi! La scelta di lanciare una campagna di crowdfunding è più che azzeccata: volevano lavorare bene, creando un prodotto di grande qualità ma senza le limitazioni dei publisher. L’unico vincolo è la soddisfazione per il proprio lavoro, cercando comunque di portare a casa il pane. Kickstarter in questi casi è sempre la soluzione più ovvia.

– Perfetta fusione tra vecchio e nuovo

– Direzione artistica straordinaria

– Varietà nel gameplay

Ariship Syndicate sta lavorando egregiamente su Battle Chasers, e le nostre aspettative sono di conseguenza molto alte. Il team è solido, le competenze sono notevoli e il concept è intrigante. Siamo di fronte a un titolo che cerca di unire vecchio e nuovo in un mix davvero brillante, con un combat system tattico e una fase di esplorazione ricca e affascinante. Staremo a vedere come procederà lo sviluppo, con una gran voglia di metter le mani sulla beta.

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