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Wrath of the Lich King Hands On

Il recente Worldwide Invitational 2008 organizzato da Blizzard in quel di Parigi ha rappresentato un’occasione per provare il Death Knight, classe eroica che rappresenta una delle molte novità introdotte da Wrath of the Lich King nell’universo di World of Warcraft.
Invece di cominciare come di consueto dal primo livello, il Death Knight “nasce” direttamente al livello 55, e muove i suoi primi passi nelle Western Plaguelands; per ora l’avventura comincia in un punto casuale della mappa, ma gli sviluppatori confermano che una starting area vera e propria verrà collocata all’interno delle Plaguelands al momento del rilascio.
Per creare un Death Knight l’unico requisito necessario sarà possedere un account con almeno un personaggio al livello 55: la nuova classe eroica non avrà limiti di razza, particolare questo un po’ in contrasto con il background warcraftiano, ma ulteriore conferma della volontà di Blizzard di mantenere la “par condicio” tra Alleanza ed Orda, già manifestata in Burning Crusade con lo scambio alla pari tra Paladino e Shamano.

Piattaforma:
PC
Genere:
gioco-di-ruolo
Data di uscita:
Sviluppatore:
Blizzard
Distributore:
Vivendi

Meet the Knight
Sui computer di prova ci è stato possibile creare un personaggio da zero; al momento della “nascita” il Death Knight si presenta equipaggiato con un discreto mix di oggetti verdi, tra cui si fa notare la spada blu a due mani, dall’aspetto decisamente accattivante.
Le abilità disponibili da subito sono sette, il che ovviamente non ci permette di dare un giudizio ampio sulla classe; negli intenti di Blizzard, a seconda delle scelte operate sui Talent Set, il Death Knight può diventare un efficace tank “tuttofare”, con qualche abilità dedicata anche al damage dealing. Potrà indossare armature di Plate, ma l’uso degli scudi gli sarà completamente precluso, in favore di spade a due mani. Altra caratteristica peculiare del Knight saranno le presence, paragonabili alle Aure del Paladino: una volta attivate esse rimarrano attive ad oltranza, garantendo bonus quali ad esempio l’aumento del DPS combinato con proporzionale rigenerazione della salute (Blood Presence), o l’incremento della velocità di attacco con contestuale riduzione dei cooldown (Unholy Presence).
Invece dei consueti Mana (tipico dei caster) o Rage (dedicato invece ai guerrieri) il Death Knight può contare su due tipi di risorse: le Rune, ed il Runic Power.
Sotto la barra dell’energia troviamo infatti 6 simboli, ognuno dedicato ad una particolare Runa: utilizzando alcune abilità tipiche della classe andremo a consumare l’energia di tali Rune, a volte combinandole. Questo si traduce in una sorta di cooldown, in quanto dovremo attendere un certo lasso di tempo perché le Rune si ricarichino. Tra le abilità a disposizione ve ne sono alcune decisamente interessanti: citiamo ad esempio il Death Grip, abilità esplicitamente dedicata al tanking, che teletrasporterà letteralmente l’avversario di turno a pochissima distanza da voi, garantendo inoltre un taunt per i successivi 3 secondi. Man mano che le singole Rune si consumano, la barra del Runic Power si carica, aprendoci all’utilizzo di particolari abilità da esso dipendenti: l’unica che abbiamo potuto sperimentare sul campo è il Death Coil, che oltre a danneggiare l’avversario può curare un pet non-morto. Alcune abilità, come quest’ultima, consumeranno la barra del Runic Power in un unico colpo, mentre altre la svuoteranno man mano mantenendo vivi gli effetti nel tempo.

Ghiaccio, Sangue o Profanazione?
Con 45 punti abilità a disposizione fin da subito, ci è stato possibile esplorare le varie build possibili per la nuova classe: i rami sono come di consueto tre. Per cominciare abbiamo provato il ramo Frost, che con il suo spiccato orientamento DPS si è rivelato ottimo per affrontare i primi livelli; tra le abilità più interessanti citiamo il Frost Strike, che aggiunge una notevole quantità di danno da ghiaccio al colpo successivo. Esso sarà particolarmente efficace se usato in combinazione con l’incantesimo che è possibile castare sulla spada, il quale oltre ad aggiungere danno ai fendenti andrà ad intaccare la resistenza a danni Frost dell’avversario.
Per i momenti più difficili vi è la possibilità di ricorrere all’Howling Blast, un area-of-effect che farà danno aumentato sui nemici già colpiti da incantesimi di ghiaccio.
Il ramo Blood mette la salute del Death Knight e del party in primo piano, diventando fondamentale durante la vita di gruppo. Dalla già citata Blood Presence, si passa ad abilità quali Blood Gorged, che andrà ad aumentare del 10% il danno inflitto quando la salute del Knight scenderà sotto il 75%.
Al top del ramo Blood ci sono alcune abilità decisamente spassose, tra cui citiamo il Dancing Rune Weapon, che creerà una perfetta replica della spada del Knight, la quale andrà imitare ogni movimento della sorella gemella, raddoppiando di fatto il danno.
L’ultimo ramo è Unholy, che inizierà a dare il meglio di sé ai livelli più alti: alcune delle ultime abilità permettono infatti la temporanea evocazione di un pet gargoyle, o un classico ereditato da Diablo II, la Corpse Explosion. Nel complesso, se consideriamo anche il già citato Death Coil, quest’ultima build sembra spiccatamente dedicata al DPS, e tornerà probabilmente molto utile in PVP.
Per concludere, abbiamo dato un’occhiata alla mount evocabile dal Knight, che si presenta sotto forma di un Death Charger molto simile a quello del Warlock; non ci è stato possibile provarne la versione epica, che si renderà disponibile a partire dal livello 60 tramite quest-line.

Il Death Knight presenta risvolti decisamente interessanti. L’hands on è stato purtroppo limitato dalla possibilità di provarlo solo al livello di partenza, con poche abilità e talenti, ma un’occhiata ai vari rami lascia intravvedere ottime possibilità di ibridazione tra le varie build, che potrebbero produrre tank efficaci con buone possibilità anche nel damage dealing, o altresì combattenti PVP con possibilità di off tanking. Il sistema di Rune e Runic Power va ancora testato a dovere, ma sembra aggiungere una certa componente strategica alle fasi di combattimento, che richiederà di dosare accuratamente l’utilizzo delle abilità.